What if: cos’è, e come usarlo

Nell’ultimo articolo abbiamo visto come trovare le idee… Ma ora cosa dobbiamo farci? Raccontarle agli amici? Mandarle a case editrici importanti? Metterle in delle cassette di plastica con ghiaccio e andare a venderle al mercato del pesce? Vediamolo nel dettaglio in questo articolo, dove scopriremo come trasformare idee sconnesse in un what if originale e crearci un mondo intero.

Inizieremo considerando alcuni vincoli di cui tener conto mentre selezioniamo le nostre idee, poi vedremo cos’è e come ottenere un what if e infine come svilupparlo.

Worldbuilding sistemico

Abbiamo visto nei post precedenti che i mondi inventati sono sistemi, dove geografia, regole della fisica, culture, animali, giochi di potere e persone sono legate in modo talmente fitto che non è possibile cambiare una cosa senza avere conseguenze sulle altre.

Questo non è proprio vero. La realtà è che questo sistema è molto più grande e complesso. È legato alle diverse esigenze narrative della vostra opera, come ad esempio la visione tematica di cui abbiamo già parlato.

what if - lavagna detective
In un mondo fatto bene, tutti gli elementi sono collegati…

Ma è legata anche alle esigenze specifiche del vostro medium e, ad eventuali limiti interni (il videogioco senza cavalli, in cui non è caso sviluppare quest che orbitano attorno ai cavalli). Purtroppo, poi, è spesso legata ad esigenze esterne (scadenze, tempo di lavoro, richieste specifiche di collaboratori): volendo il sistema si può allargare all’infinito. Ma noi fermiamoci ai problemi inerenti alla narrativa e al medium.

Molti di questi limiti, se approcciati nel modo giusto, possono diventare strumenti per stimolare la creatività, come vedremo nei metodi bonus a fine articolo. Ma andiamo con ordine.

Individuare gli elementi del sistema

La prima cosa da fare per creare un mondo al meglio delle vostre capacità e nel tempo più rapido possibile è individuare subito i vincoli. Non vedeteli come “cosa si può fare e cosa non si può fare”. Piuttosto sono “Cosa serve fare per arrivare dove si desidera.”

what if - lavagna detective chang
…ma non basta collegare elementi a caso, per fare un buon lavoro.

In questo articolo vedremo i tipi di vincoli più importanti, come trovarli al volo e come capire se sono vincoli veri, o nostri preconcetti che si possono ignorare. Nello specifico, vedremo vicoli:

  • Tecnici e legati al medium (che opera stai facendo? Per quale motivo?)
  • Tematici (Il mondo aiuta a sviluppare il tema?)
  • Legati all’atmosfera (Il mondo si accorda con l’atmosfera dell’opera?)
  • Di conoscenze e gusti (Stai inventando materiale partendo da cose che conosci?)
  • Di coerenza (L’ultima cosa che hai inventato è coerente con quanto detto prima?)

Vincoli Tecnici

Vediamo rapidissimamente i vincoli tecnici, dato che li abbiamo già affrontati nell’ultimo articolo.

Cercate di identificare chiaramente il vostro obiettivo. State scrivendo un romanzo o una sceneggiatura. Un fumetto che inizia e finisce in 100 pagine, in 10 volumi, o va avanti all’infinito tipo Spiderman o Dylan Dog? Una cosa da proporre a case editrici o una fan fiction dove potete usare personaggi coperti da copyright? Un’opera da mandare a un concorso con regole chiare e ferree o qualcosa da pubblicare in modo indipendente, come vi pare a voi?

Sembra banale, ma a volte rispondere a domande così semplici vi permetterà di capire parecchio su ciò che state facendo.

Se avete difficoltà a rispondere a questa domanda non vuol dire che siete stupidi. Ma forse vale la pena spendere qualche minuto a riflettere un po’ sul vostro obiettivo. In casi di imprevisti o opportunità sarà sempre possibile modificarlo, ma è meglio essere chiari con sé stessi. Permette di tagliare passaggi inutili. Se stai scrivendo un libro, forse comporre le musiche suonate nelle tue locande fantasy non è l’attività più utile per concludere un’opera bella e originale.

Allo stesso modo cercate di capire i vostri eventuali obblighi esterni legati al contenuto: se partecipate a un concorso di racconti fantasy di 10 pagine ispirati a Lovecraft, dovrete scrivere un racconto fantasy di 10 pagine ispirato a Lovecraft. Se lavorate per un’istituzione televisiva dove non accettano storie con poliziotti cattivi e corrotti, non scrivete storie con poliziotti cattivi e corrotti. Meglio cercare un altro concorso o autoprodurvi, se i limiti vi stringono troppo.

what if - gta 4
In GTA 4 c’è un gameplay iperviolento, dove probabilmente investi una persona ogni 200 metri (o forse ero pessimo io a giocarci?), ma la trama viola questo vincolo tecnico, e va in direzione opposta, con una storia che sembra voler insegnare che la violenza genera altra violenza e non risolve niente.

Vincoli tematici

Come abbiamo detto, se stai progettando un mondo per una storia lineare ti servirà una qualche visione tematica che dia coerenza a tutte le scene. E un mondo che aiuta a sviluppare questa visione (o, quantomeno, che non la ostacola) è quello che vuoi ottenere.

Facendo un esempio banale, se il tema della storia è “con la forza dell’amicizia si supera ogni difficoltà” e il mondo della storia è un’isola deserta dove il protagonista naufrago vive avventure di sopravvivenza in solitaria, c’è qualcosa che non va, probabilmente.

Questo non vuol dire necessariamente che il mondo che stai progettando sia sbagliato. Magari è il tema che hai pensato ad esserlo. Dato che in linea di massima non avrai vincoli tematici imposti dall’esterno (succede praticamente solo se ti assumono come autore per una qualche serie già avviata e con personaggi già definiti), spendi qualche minuto per capire se la visione tematica che hai in mente è davvero quella che stai scrivendo. Se il mondo suggerisce un storia legata alla sopravvivenza, la trama sembra girare attorno al fatto che il protagonista supera le sue paure e grazie a questo riesce a sopravvivere, forse la visione detta prima sull’amicizia è sbagliata. Invece, se hai trama e personaggi che vanno già nella direzione del tema, ed è questa ambientazione a cozzare, cambia l’ambientazione, modificandola, o inventandola da capo (sai già come ottenere decine di idee fighe velocemente).

Se invece stai creando un gioco, inserire una chiara visione tematica può essere più problematico e se fatto in modo bovino, addirittura dannoso per la storia. Ma la visione tematica nei giochi e videogiochi di ruolo è un argomento lungo e lo vedremo in un altro post. Se state sviluppando un’opera del genere, per ora, limitatevi a controllare bene i…

what if - gta 4
Ora che ci penso, uno potrebbe anche dire che è il gameplay di GTA 4 a violare i vincoli tematici. Ma visto che programmare un gioco così complesso è decisamente più lungo che scrivere una sceneggiatura e realizzare un paio di animazioni, direi che il colpevole resta la trama (che presa da sola, senza il gameplay, non sarebbe malaccio).

Vincoli di atmosfera

Qual è l’atmosfera che vuoi far passare dalla tua opera, lineare o interattiva che sia. Una visione tematica simile può essere comunicata da una commedia di fantascienza, un fantasy storico realistico e un postapocalittico ultradark e iperviolento.

Occhio a non cercare solo elementi dello stesso tipo (decine di riti di sangue per il mondo violento, ad esempio). I mondo sono complessi, hanno spazio per un sacco di cose: intrattenimento, sopravvivenza, violenza, rapporti tra persone. Se stai inventando una tribù di barbari che rispettano solo la violenza in un mondo pieno di mostri, questi fatti influenzeranno i vari spazi, dalla diplomazia al lavoro, fino all’intrattenimento e la vita familiare. In che modo queste cose possono rispecchiare il tono richiesto? In una storia comica, in un’avventura alla Marvel, e in un horror truculento dovrai darti risposte diverse alla stessa domanda.

Vincoli di conoscenze

Il mondo che stai inventando sta andando sempre di più verso campi che non conosci? Se la risposta è sì, hai un problema. Come abbiamo già visto un mondo intero è enorme ed è impossibile inventarlo in ogni dettaglio. Ma considera il tuo obiettivo, la tua storia. Se hai deciso di ambientare una fetta del racconto in una civiltà che vive sempre in barca e su città galleggianti per proteggersi dagli zombie, sarà bene che tu sappia qualcosa sulla navigazione. Altrimenti chiediti se è davvero necessario spendere metà della tua storia in un’ambientazione su cui non sai nulla e non hai idea di cosa possa avere di interessante, strano, o utile alla storia.

Studiare è un modo di aggirare il problema, ma solo se viene fatto prima di scrivere la storia. Ma se stai già scrivendo questa storia, oltre a richiedere tempo (che sarebbe meglio investito a scrivere), studiare una materia che non conosci ti farà capire, nel 99% dei casi, che la trama che hai elaborato finora non aveva il benché minimo senso e va ripensata da capo.

Oltretutto, se hai fatto le cose per bene fino adesso, e hai cercato idee e dettagli fighi giocando con argomenti che conosci bene e (preferibilmente) ti piacciono, dovrebbe venirti abbastanza naturale rispettare questi vincoli.

Per finire, nei casi in cui sei convinto di essere con le spalle al muro e di dover per forza scrivere delle scene su argomenti che non conosci, ricorda due cose:

  • Non è così: c’è sempre un’alternativa. Magari dovrai cambiare scene che succedono prima e dopo, ma non sei costretto a scrivere una sparatoria in un contesto di guerra se non hai la benché minima idea di come funzioni.
  • Stai scrivendo fantasy e fantascienza: stai letteralmente inventando mondi, magari inventando astronomia, specie intelligenti e leggi della fisica. Puoi inventare quello che ti pare. Il protagonista va processato, ma non hai idea di come funzionino leggi e processi, ma ti piace la scherma medievale. Invece dei processi i vichinghi spaziali, o i balordi sopravvissuti post apocalittici, fanno un bel duello garantendo agli sfidanti che Gesù aiuterà l’innocente. Ora hai un processo che puoi scrivere senza problemi e potrai trovare dettagli fighi.

Vincoli di coerenza

Violare questi vincoli di solito fa incazzare il lettore. Anche perché spesso, violare i vincoli già visti ha conseguenze fino a questo livello. I vincoli di coerenza sono i vincoli che ti dai da solo inventando dettagli o selezionandone alcuni dalla realtà, e quindi dovrebbe essere facile rispettarli. Ma a volte scriviamo cose che non conosciamo. O ci perdiamo dietro dettagli fighi, ma insignificanti per la storia.

In soldoni, i vincoli di coerenza si possono mostrare indicando tutti i fan del Signore degli Anelli che continuano a chiedersi come mai le aquile non possano trasportare l’anello fino al monte Fato e scaricarlo a mo’ di bomba nel vulcano, evitando oltre 1000 pagine di avvenimenti spiacevoli per i poveri hobbit.

Ci sarebbe molto da dire, ma vedremo meglio come affrontare questi problemi nei prossimi paragrafi sul What if e gli altri metodi…

time turner
I viaggi nel tempo tendono a generare casini imprevedibili tanto i per i personaggi quanto per l’autore.

Cono di visione

Di nuovo: ricorda il tuo obiettivo e lavora per raggiungerlo. Se il tuo obiettivo è scrivere una storia di pirati spaziali in un ‘600 clockpunk, magari non spendere troppo tempo a pensare alle condizioni sociali dei contadini del secolo precedente che hanno spinto il nonno del protagonista a migrare nelle colonie spaziali. O meglio, va bene se vuoi farlo, ma cerca di spendere il tuo tempo a elaborare concetti e dettagli utili per la tua storia e non astratti o esterni.

Questo non vale solo per dettagli ovviamente inutili alla tua storia, ma anche per evitare di puntare i riflettori sui tuoi punti deboli. Vediamolo meglio con un esempio. Stai scrivendo l’ennesimo fantasy alla Tolkien, con i nani che scavano i buchi e vivono in miniere, senza campi, allevamento né altre fonti di cibo o birra. Ma ci vivono lo stesso, così.

Ora, inventare una scusa buffa e originale per giustificare il problema sarebbe l’ideale. Ma se questa location non è particolarmente importante, puoi farla franca lo stesso. Come? Evitando di inquadrare il problema. Se si rimane nella location solo per un capitolo, evita dialoghi o dettagli colorati che possano evidenziare la criticità e non ci baderà nessuno. Purtroppo se la tua storia è “Gli abitanti del villaggio delle fate stanno morendo di fame e vanno alla ricerca di aiuto negli altri regni” diventa un problema, perché un lettore potrebbe dirsi “possono sopravvivere in qualunque modo stiano sopravvivendo i nani: non hanno fonti di cibo e sembrano stare alla grande”.

Crea un cono di visione grande esattamente quanto ti serve e non crearti problemi dove non ce ne sono.

Dal dettaglio figo al What if…

Abbiamo visto come trovare idee e quali vincoli considerare mentre le sviluppiamo, a livello teorico. Ma in pratica ora cosa dobbiamo fare? Finalmente passiamo al protagonista del post: il what if.

Si dice, giustamente, che un’opera fantasy o di fantascienza si giudica immediatamente per la qualità del suo what if, del suo elemento fantastico principale attorno a cui ruotano storia e personaggi. Che succederebbe se ci fossero elfi, nani orchi e magie in un mondo da alto medioevo europeo? Che succederebbe se un alieno semi-immortale e pieno di superpoteri decidesse di proteggere l’umanità, mentre indossa una tutina? E se decidesse di distruggerla?

Molte opere fantasy hanno diversi elementi fantastici, ma di solito, o sono conseguenze di un elemento fantastico principale (appunto, il what if) e, o sono elementi fantastici secondari, che servono a dare un po’ di colore ma sono insignificanti per la trama e lo sviluppo del tema (l’ambientazione di Star Wars non risponde alla domanda/what if: “cosa succederebbe se ci fossero degli scacchi olografici?”, anche se effettivamente c’è una specie di scacchi olografici sul Millenium Falcon).

dejarik
Un wookiee in fin di vita sfida la Morte a scacchi per poter vivere qualche giorno in più

Se hai letto il post precedente e hai fatto gli esercizi, avrai pasticciato con argomenti che conosci, film che ti piacciono o mescolato opere, dovresti aver ricavato diversi dettagli fighi. Un manipolo di gondoriani e di orchetti si alleano in una comunità mista per sopravvivere agli zombie. Una poliziotta postapocalittica appassionata di gialli prebellici che sfrutta le conoscenze del passato e finisce sempre con l’arrestare il colpevole sbagliato. Mech giganti azionati ad energia teologica da monaci piloti, che si scontrano per il dominio della terra santa.

Alcuni dettagli, magari, saranno incoerenti tra loro. E va bene, ma ora dovremo fonderli, o eliminare quelli meno utili, fino a ottenere il What if che cerchiamo.

NOTA: un What if, in narrativa, può essere qualcosa di più concettuale o legato alle vicende dei personaggi (se un giudice antimafia si innamorasse di un sicario mafioso? Se un poliziotto in pensione scoprisse che c’è la CIA dietro all’omicidio di Kennedy?). E vanno benissimo. Ma dato che ci stiamo occupando di worldbuilding, e nello specifico di worldbuilding per narrativa fantastica, ci concentreremo su What if che cambino in modo fantastico il mondo. Anche in questo caso possono essere legati alle vicende personaggi (se un giudice antimafia avesse i superpoteri di Sailor Moon? Se un poliziotto in pensione scoprisse che i vampiri esistono e hanno architettato l’omicidio di Kennedy?).

pippo pazienza
E se Pippo fosse un attore tossicodipendente? Alcuni what if hanno aspetti narrativi “normali” e fantastici in contemporanea. Usando il metodo remix arriveremmo a un risultato simile mescolando Chi ha incastrato Roger Rabbit con Trainspotting (entrambe, comunque, opere posteriori al bellissimo fumetto di Andrea Pazienza che potete trovare qui)

…e dal What if al mondo (e esempi)

Quando seguiamo questo metodo vogliamo un mondo coerente che orbiti attorno all’idea figa o al concept che abbiamo elaborato all’inizio. Non vogliamo creare un mondo fantasy generico alla Tolkien o alla DnD, da riempire con le nostre piccole variazioni, ma qualcosa di radicalmente diverso e riconoscibile.

D’altra parte anche piccolissimi cambiamenti nella nostra realtà avrebbero conseguenze profonde e quindi non è insensato collegare tutte (o quasi) le nostre invenzioni bislacche a un’unica causa comune.

Nel videogioco Death Stranding il mondo è sconvolto da esseri che provengono da un’altra dimensione e hanno distrutto la civiltà. Queste bestie provocano svariati casini, tra cui una strana pioggia che fa invecchiare rapidamente qualunque cosa tocchi. Ok, prendiamo la pioggia che invecchia come il what if principale (in teoria sarebbero le creature da un’altra dimensione e un sacco di altri cazzi, ma Kojima ama fare le cose complicate, e qui lo spazio è poco). Le conseguenze immediate di questa decisione sono ovvie: nel gioco sei una specie di postino che deve fare lunghe traversate a piedi in luoghi privi di portici. Ma la pioggia invecchiante ha conseguenze a molti livelli.

death stranding
Il nostro postino postapocalittico… un postinapocalittico?

Lo scenario che incontri è composto quasi esclusivamente da praterie, con qualche piccolo cespuglio. Ogni tanto piove, e solo le piante in grado di nascere e svilupparsi in pochi giorni dominano il panorama. Niente alberi o roba che richiede anni per crescere.

È un mondo decisamente triste, e molta gente, quando è triste, vuole ubriacarsi. Per fortuna il processo “invecchiante” funziona anche sulla fermentazione, ed è possibile produrre birra in poche ore.

Esercizi

Ora che abbiamo visto un esempio pratico di what if che genera conseguenze a più livelli, proviamo a fare un esercizio. Ripesca una delle tue idee fighe. Se non ce l’hai, vai qui e prova a inventarne qualcuna: è un’operazione molto semplice. A questo punto chiediti che conseguenze ha questa cosa su diversi aspetti:

  • Guerra e violenza
  • Viaggi
  • Raccogliere risorse (cibo, metalli, energia)
  • Comunicazione
  • Relazioni sociali
  • Divertimenti e passatempi
  • Storia
  • Lingua

Non devi per forza rispondere a tutto e, in base al tuo obiettivo, potresti dover tenere conto di altre domande (ad esempio, se sei un truffatore internazionale che vuole inventare un pianeta o una nazione per ottenere finanziamenti, ti conviene rispondere a moltissime). Ma cerca comunque sempre di dare risposte che siano connesse al What if che hai individuato all’inizio.

Esercizio guidato ed esempi buffi

Se davvero non sei riuscito a trovare nessuna idea da cui partire per creare un what if e tutte le conseguenze, rileggi l’articolo precedente e riprova, cercando di spulciare con attenzione tra gli argomenti che conosci meglio, anche nel caso non ti piacciano molto. E se proprio non ci riesci lo stesso, ecco qua: i maghi possono lanciare fiamme dalle mani. Come su Skyrim.

Come fanno, quanta gente ci riesce, qual è il prezzo da pagare per il potere, puoi deciderlo tu (anzi: devi. Cerca di rendere questo spunto il più dettagliato possibile, invece che un vago potere magico). Ma cerca di rispondere seriamente a come questa banale cazzata potrebbe cambiare radicalmente l’assetto del mondo come lo conosciamo.

  • Guerra: è evidente che un potere del genere ha conseguenze immediate sulla violenza. Ma guardiamo più a fondo: si può usare il fuoco per forgiare armi? O è talmente potente e diffuso che le armi sono virtualmente inesistenti? O che altro?
  • Viaggi: il fuoco è energia e se questo potere funziona in modo affidabile (se funziona solo quando le stelle si allineano, o c’è un mago ogni 23 milioni di persone magari non va bene) si potrebbe sfruttarlo in diversi modi…
  • Risorse: Non sono per nulla esperto di metallurgia ma immagino che poter sparare fiamme possa avere la sua utilità. Certo, se questo non finisce con lo scottare il mago (e a proposito: come funziona questa fiamma? Il mago si scotta i palmi? È una fiamma magica che brucia ma è fredda? I maghi fanno magie, riti o operazioni per diventare insensibili alle scottature?). In che altri modi avere fiamme enormi a disposizione dappertutto può cambiare il modo in cui raccogliamo, lavoriamo e consumiamo le risorse? Come sono le cucine di questo mondo?
what if - jumi hendrix incendia chitarra
Un mago di fuoco incendia un idolo degli eretici grazie ai suoi poteri
  • Comunicazione: questo può sembrare un campo più impermeabile a questo cambiamento. Ma non è per forza così. Da banali segnali di fumo o pire in stile Gondor che chiede aiuto a Theoden, il potere del fuoco può cambiare in qualche modo la comunicazione. Se hai dettagliato bene la tua idea, poi, potresti arrivare a conseguenze brillanti (magari i maghi devono attingere a una fonte di potere comune per lanciare le magie. E il Re, che ha questa fonte nel giardino, non può impedire di usarla, ma può accorgersi ogni volta che qualcuno lancia una magia, perché la fonte si restringe. E il protagonista, mago potente dato per morto, deve evitare di usare incantesimi, o farli coordinandosi con i riti dei maghi del re, per non farsi scoprire. O magari il protagonista comunica a distanza col re lanciando incantesimi lunghi e brevi che si traducono in codice morse nella fonte della magia…)
  • Relazioni sociali: chi può lanciare fiamme? Tutti? Solo chi è abbastanza ricco da studiare? O magari solo chi è nato così? E quali sono le relazioni tra chi ha il potere e non ce l’ha? RelazionI perché non saranno uguali dappertutto: addirittura nella Germania nazista c’erano cittadini tedeschi che rischiavano la vita per proteggere ebrei e altre persone non gradite al regime. Che associazioni o figure professionali ci sono in questo mondo, a causa dell’esistenza di questo potere? I pompieri come se la passano in una città piena di maghi del genere?
  • Divertimenti: se tutti, o almeno molti, hanno il potere del fuoco, probabilmente verrebbe fuori qualche attività competitiva con atleti professionisti. Prima di dire “Gara a carbonizzarsi a vicenda!” ricorda che, normalmente, avere giovani in forze e con superpoteri è considerata una cosa bella da chi comanda. Questo non vuol dire che fanno solo golf o tiro al piattello, ma magari esistono regolamenti duri per evitare ferite gravi negli scontri diretti. Regolamenti che vengono ignorati in giri di sport magico clandestino, dove mafiosi con doppio petto, sigaro e una benda sull’occhio scommettono su giovani maghi che combattono fino alla morte, come si faceva quando questo era uno sport per veri uomini. O puoi prendere direzioni completamente diverse: magari gli atleti stanno su delle mongolfiere alimentate con la loro fiamma e vince chi arriva più in alto (prolungare il flusso di fiamme potrebbe essere una cosa estenuante o terribile).
lanciafiamme
Un medico assiste un giovane nato senza potere a sperimentare una protesi. È incredibile cosa può fare la medicina oggi…
  • Storia: chi ha inventato questa tecnica? Si sa chi l’ha inventata, o è una cosa tipo la ruota, persa nei meandri dei tempi? Chi l’ha perfezionata? Tutti i popoli ce l’hanno sempre avuta o è una cosa di cui si sa la provenienza e come si è diffusa nel tempo tra vari popoli e razze fantasy?
  • Lingua: come puoi mostrare nei dialoghi i cambiamenti nella società senza sacrificare la chiarezza? Forse alcuni modi di dire cambierebbero, o ne nascerebbero di nuovi. Forse uno con 40 gradi febbre, invece di avere un febbrone da cavallo, è più caldo della mano di un mago. Che altri cambiamenti di questo tipo possono aiutarti a comunicare il what if?

Se vuoi, approccia anche altre questioni con questo spirito: come cambia l’architettura di una città? L’abbigliamento? Le regole condominiali?

Metodi bonus

Prima di chiudere l’articolo voglio aggiungere tre modi per approcciarsi al problema. Questi non sostituiranno quello che abbiamo detto finora qui e nel post precedente. Ma saranno dei metodi di lavoro che puoi usare per velocizzare il lavoro e per sbloccarti nel caso non riesci a trovare idee o sviluppi interessanti.

Metodo PRO

Metodo in tre passi molto semplice da utilizzare, soprattutto se stai fantasticando partendo da argomenti dove sei ferrato.

Prima di tutto scrivi le idee fighe che ti vengono in mente alla rinfusa, come un poeta avanguardista, un hippie o un Pirla. Cerca di unirle, ma usa la rule of cool come metodo di giudizio: se ti sembra figo o divertente va bene, anche se non hanno molto senso. Collega tutto il collegabile e…

Rileggi le idee, cercando di essere una persona spregevole ma precisa, antipatica ma competente, come un Rompiballe. Nessuna idea dovrebbe essere giudicata innocente e per ognuna segna quello che non va da ogni punto di vista. Sii inutilmente spietato, come le persone che criticano le spade laser perché non hanno un cazzo di senso. A questo punto…

Rileggi le critiche alle idee. Seleziona le critiche sensate e butta via le idee associate… ma per quelle che ti piacciono lo stesso, guarda alle critiche come opportunità per creare o modificare elementi fantasy.

“Se tutti hanno il potere del fuoco senza problemi e creano energia dal nulla non avrebbe un cazzo di senso dal punto di vista fisico” può essere un’ottima critica a una possibile variazione sull’esercizio guidato di sopra.

Ma è un’opportunità per migliorare il nostro worldbuilding con una risposta adeguata. Forse non è vero che creano energia dal nulla: dimagriscono, consumano una spezia magica, o le anime dei morti. O magari fai una roba alla Asimov, dove l’energia viene da un universo parallelo e il diffondersi di questa magia finirà col distruggere entrambi i mondi in qualche paradosso fisico del cazzo (fallo solo se hai conoscenze di fisica tollerabili).

star trek
Rappresentazione artistica del metodo PRO: il Rompiballe sta elaborando le critiche distruttive da lanciare al Pirla. L’Opportunista, al centro, osserva divertito.

Guarda a ogni critica come a una domanda a cui dare una risposta interessante, come un Opportunista. E a questo proposito…

Parlare agli altri

Tanta gente è incapace di mentire, finché qualcuno non gli chiede qualcosa su cui davvero non vogliono dire la verità. E a quel punto diventa naturalissimo.

Parlare con qualcun altro, raccontargli il tuo mondo e le tue idee è un ottimo metodo per trovarne velocemente di migliori. Ovviamente raccontarle a qualcuno interessato all’argomento ti permetterà di avere feedback e domande più rilevanti, senza contare che eviterai di scassare i coglioni a un amico con passioni diverse.

Se il tuo amico ha il piglio del Rompiballe (di cui sopra) ed è ferrato negli argomenti, puoi riadattare il metodo PRO, limitandoti a seguire i passi del Pirla e dell’Opportunista (il Rompiballe lo fa il tuo amico). Avere una persona che ti fa domande (e spesso darà anche suggerimenti) spesso permette di sbloccarsi o vedere l’opera da una prospettiva diversa.

Ma al di là della preparazione del tuo amico (fidati delle sue critiche, ma se non è preparato fai più attenzione alle soluzioni), anche solo dire ad alta voce a qualcun altro la tua idea è già di per sé un modo diverso di vederla, rispetto a quelli che usi normalmente.

Individuare i conflitti rilevanti

Questo metodo è particolarmente utile per gli autori di gioco, soprattutto nel caso si trovino a dover improvvisare con worldbuilding emergente.

Per ogni nuova idea figa, conseguenza interessante, magia, razza fantasy o altro, chiediti: “Quali conflitti genera?”

Nella narrativa lineare il conflitto è centrale, e nei giochi interattivi non è da meno. Anzi: in mancanza di temi, saranno le possibilità di interagire significativamente col tuo mondo l’obiettivo principale del tuo worldbuilding.

Avere un mondo interconnesso, reale, dove le azioni dei giocatori hanno conseguenze visibili è molto importante. E se individui subito i conflitti rilevanti, puoi offrire ai giocatori scontri, scelte, siparietti, in generale interazioni che saranno ben radicate nel mondo.

Torniamo ai maghi del fuoco. Abbiamo detto che qualcuno ha il potere e altri no. Che potrebbero essere un’alternativa ai soldati con spada e armatura. Che conflitti può generare?

I maghi sono una cosa nuova, rara, che sta prendendo sempre più piede, come alternativa ai soldati tradizionali. Ma in un paese c’è un manipolo di guerrieri vecchia scuola che non ne vuole sapere di lasciare la caserma a questi cicisbei usciti dall’università. Si sono trincerati nella caserma e impediscono al nuovo reparto di entrare dicendo che apriranno solo all’Imperatore. Il capo dei nuovi maghi li vuole far arrestare e impiccare per tradimento, ma non può dare fuoco alla caserma per entrare, altrimenti i generali impiccherebbero lui.

I giocatori dovranno scegliere chi aiutare. O come trovare un possibile compromesso. O come fregare entrambe le parti per vantaggio personale.

Puoi applicare in modo frattale questo metodo. Che conflitti rilevanti genera il fatto che le guardie sono chiuse in caserma? E l’arrivo di una nuova forza di polizia?

Un conflitto rilevante è sempre una miniera d’oro per trovare idee rapidamente per un gioco.

Gnomi, città volanti e pompieri con l’amuchina

E questo post, se il possente Uorbildo nella sua infinita misericordia concederà, dovrebbe essere l’ultimo di teoria. Con il prossimo inizieremo a vedere un po’ di ciccia su come inventare culture strane, città e razze fantasy. Ci sarà da divertirsi.

Fino ad allora, gloria a Uorbildo!

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