Gdr horror: come fare sessioni spaventose

Vuoi fare una sessione horror, ma i giocatori fanno battute e cercano soluzioni op per trasformare il tuo orrore lovecraftiano in Plane 9 from Outer Space? Niente paura: ecco dieci consigli per creare sessioni spaventose per le tue campagne horror.

Perché spaventare i giocatori?

Prima di cominciare: perché fare sessioni spaventose? La paura può derivare da molti fattori: essere indifesi, non avere controllo della situazione, percepire una minaccia ma non riuscire a identificarla per bene, convinzione di meritarsi gli orrori che si stanno sperimentando… E non sono davvero delle belle cose.

Cioè, se ti attraggono va benissimo, piacciono anche a me. Ma prima di gettare i giocatori in una sessione horror, assicurati che sia qualcosa che vogliono davvero. Molte persone sono stressate e vogliono rilassarsi quando giocano, altri preferiscono indugiare nel power fantasy, altri ancora non si sentono a proprio agio a mostrarsi vulnerabili e spaventati di fronte agli amici, e ad altri semplicemente non piace l’horror.

Se seguirai i consigli che sto per darti, sarai in grado di fare sessioni terrificanti, in grado di lasciare i giocatori tremanti e ammutoliti.

Non sottoporli a un’esperienza del genere se pensi che invece di divertirli gli farebbe solo passare una serata miserabile.

Detto questo passiamo ai nostri dieci consigli. Non è una top 10 e non sono in ordine di importanza crescente. Anzi, a bel vedere sono parecchio collegati. Seguili tutti quanti per un effetto assicurato.

1. Usa la sequenza magica

Esistono molte strutture base per storie horror. Ma una si presta particolarmente bene alle storie interattive e quindi ai giochi di ruolo in generale. Una struttura in tre passi composta da Eventi sovrannaturali, Semine e Azioni.

Gli Eventi sovrannaturali sono quei prodigi, più o meno grandi che hanno l’obiettivo di rendere i giocatori nervosi e a disagio. Le birre messe in frigorifero sono tutte sparite, una lampadina esplode, l’ospedale è deserto, passeri morti riempiono il giardino.

Nella Semina, questo nervosismo viene indirizzato verso qualcosa di preciso, e sviluppato fino a diventare paura. Dopo le varie sparizioni di birre, vestiti e cibo, si sentono dei passi dal piano di sotto durante la notte… passi rapidi e metallici, come se non fossero umani…

Dopo i passeri morti e tutte le piante dell’orto che continuano a morire, il cane del giocatore va in giardino, ed emette un guaito. Torna di corsa: ha una strana ferita, come un ustione, sullo zampino e da ora in poi si rifiuta di entrare in giardino e sembra agitato quando i giocatori ci vanno.

Per finire l’Azione concretizza la paura dei giocatori e gli mostra l’orrore (o uno stralcio dell’orrore) in un’interazione pericolosa, come combattimenti o fughe.

Il giocatore, sentiti i passi, raccoglie una torcia e una mazza da baseball e scende al piano di sotto… dove trova uno zombie decomposto che gli salta addosso!

Il giocatore, di notte, vede delle ombre muoversi in giardino e il cane agitarsi. Le luci esterne non si accendono. Qualcosa inizia a raspare contro la porta. La sbatte. Il giocatore si lancia contro la porta per bloccarla mentre cerca di trovare un’arma improvvisata con cui difendersi.

la mia vita con le blatte
Una birra scomparsa può seminare scoperte molto spaventose, come ne La mia vita con blatte

1 bis. Stravolgi la sequenza magica

Conclusa la sequenza ripetila, aumentando la pericolosità, l’orrore e l’entità dei vari passaggi, fino all’azione conclusiva. Se prima l’Evento sovrannaturale è una lampadina fulminata, nel secondo giro potrebbe essere uno dei coltelli appesi in cucina che cade e si conficca nel tagliere a un centimetro dalla mano del giocatore. E così via.

In alcuni casi, soprattutto a inizio sessione, l’Azione potrebbe sovvertire la paura invece di confermarla. È un po’ l’equivalente da gioco di ruolo di un jumpscare, quindi dosa questa pratica se non vuoi trasformare la sessione in una farsa. Ma, in alcuni casi, Eventi sovrannaturali e Semine non culminano in un’azione pericolosa, ma in qualcosa che, nonostante venisse percepito come tale, si rivela non pericoloso (o almeno per ora).

Non è uno zombie, ma la mia povera nonna con la demenza senile che gira nuda per le case altrui. Non ci sono mostri nel giardino, ma dei ragazzini che vengono a farsi le canne nel cortile di quella che credevano una casa abbandonata. Questi elementi che smorzano la paura, poi, possono essere abbandonati, o riutilizzati in futuro in chiave diversa.

La nonna non ha la demenza senile, ma è posseduta da un parassita cerebrale alieno. I ragazzini fanno parte di un culto che sacrifica i giocatori di ruolo al demonio.

In ogni caso, rispetta sempre la sequenza Evento sovrannaturale (genera paura), Semina (accresce la paura e la punta in qualche direzione) e Azione (conferma o sovverte la paura e culmina in un’interazione pericolosa). Una struttura solida ma al contempo abbastanza elastica da adattarsi a ogni tipo di orrore.

Ovviamente sentiti libero di adattare la tua storia alle paure e alle aspettative dei giocatori: se si innervosiranno, comunicheranno tra loro cosa si aspettano e quanto sono spaventati da questa prospettiva. Usa queste informazioni a tuo vantaggio.

Esempio sbagliato:

DM: Allora, sei un poliziotto. I vicini di un bar si sono lamentati per l’odore nauseabondo che si propaga ogni notte e il capo della polizia ti ha mandato a dare un’occhiata. Il bar, da fuori, sembra deserto. Un tavolino d’alluminio con un portatovaglioli vuoti è di fianco all’ingresso. Non si sente alcun odore, tranne lo smog dalla strada.

Giocatore: Ok, entro.

DM: Uno sciame di formiche corre verso di te e si arrampica sotto i vestiti. Iniziano a morderti.

Giocatore: Cosa? Ehm, scappo? Sennò ci sono le regole per combattere contro gli sciami in questo gioco?

Esempio corretto:

DM: Allora, sei un poliziotto. I vicini di un bar si sono lamentati per l’odore nauseabondo che si propaga ogni notte e il capo della polizia ti ha mandato a dare un’occhiata. Il bar, da fuori, sembra deserto. Un tavolino d’alluminio con un portatovaglioli vuoti è di fianco all’ingresso. Non si sente alcun odore, tranne lo smog dalla strada.

Giocatore: Ok, entro.

DM: Il bar è vuoto, file di bottiglie impolverate occupano gli scaffali dietro alla cassa.

Giocatore: Non c’è il barista?

DM: No, ma vedi qualcosa muoversi sul bancone. Formiche. Una fila di formiche, che trasportano briciole, granelli di zucchero e altri avanzi che riempiono il bar.

Giocatore: Mh, che schifo… Dove vanno? C’è un formicaio?

DM: La fila scende fino al pavimento e prosegue fino alla porta sul retro, dove si dirigono altre colonne di formiche.

Giocatore: Vado verso la porta e la…

DM: La porta si spalanca ed esce una ragazza pallida, dal volto emaciato. Si chiude la porta alle spalle e fa un accenno di saluto con la mano guantata. “Buongiorno. Gradisce un caffè?”

Giocatore: Non voglio del caffè insettoso. Le dico che sono un poliziotto e devo fare alcune domande.

DM: La ragazza si asciuga la fronte sudata ed emette un singhiozzo. “Vado a chiamare il proprietario, solo un secondo” Ti fa cenno di aspettare con la mano e qualcosa le cade dalla manica. Una formica.

Giocatore: Le dico di aspettare.

DM: Ti ignora e si chiude la porta alle spalle.

Giocatore: La seguo e apro la porta.

DM: La ragazza è a terra, le mani strette ai bordi della camicia. Tira fino a strapparsela, rivelando il busto mezzo mangiato brulicante di formiche. Si volte verso di te e allunga una mano ricoperta di insetti. “Aiutami…” Formiche le escono dal naso e si uniscono alla colonna di insetti che si dirige verso di te.

2. Immergi i giocatori

Alcuni giochi di ruolo non richiedono una grande immersione nel personaggio, e si crogiolano nelle proprie meccaniche divertenti e casuali. Ma un gioco di ruolo horror, se vuole fare paura, richiede che il giocatori sia immerso nel proprio personaggio dentro la vicenda che stai raccontando.

Le tecniche della narrativa immersiva e, in particolare, i post sul flusso delle informazioni e sull’empatia possono essere utilizzate anche in una sessione.

Meccanicamente, sarebbe bene dare un po’ di tempo ai giocatori per ambientarsi dentro il proprio personaggio, fornirgli qualche semplice obiettivo (che poi verrà sostituito probabilmente dal sopravvivere ai mostri horror) e dargli qualche interazione che permetta di mettere in mostra la loro personalità.

Questo non vuol dire saltare la sequenza magica, ma magari un primo ciclo molto soft, con Eventi sovrannaturali che sono meri fastidi ridicoli (come la birra scomparsa), Semine che fanno salire la tensione, ma che poi scemano in un’Azione che sovverte la paura.

Per il resto per facilitare l’immersione, usa questi tre principi base che funzionano per ogni tipo di sessione.

Usa descrizioni concrete e, preferibilmente, dinamiche. Un clown col volto fradicio di sudore e una riga di sangue che gli cola dal naso è più sinistro di un generico clown sinistro.

Dai obiettivi appetibili sia per il giocatore che per il personaggio. Questo vale soprattutto all’inizio, quando l’orrore non si è ancora rivelato e i giocatori seguono obiettivi secondari. Ostacolarli nel raggiungimento di questi obiettivi, poi, farà scattare la sofferenza ingiusta, un altro ingrediente fondamentale per provare empatia e immergersi al meglio.

Dai ampia possibilità di interazione. I giocatori abitano i personaggi e ci fanno ciò che vogliono interagendo col tuo mondo. Vogliono chiamare la polizia invece di scendere in cantina a investigare sui rumori? Ottimo. Anche se, come vedremo, la cosa alla fine gli si rivolterà contro: magari la polizia non trova nulla e minaccia di arrestare i giocatori per procurato allarme, o magari anche i poliziotti sono vampiri.

Esempio sbagliato:

DM: La villa spettrale si innalza di fronte a voi. C’è una tempesta e sta piovendo.

Giocatore 1: Entriamo.

DM: L’interno della villa è lugubre come l’esterno, la mobilia è ridotta a un’ombra dello splendore che aveva un tempo. E non c’è traccia di vostro zio.

Giocatore 2: Chi?

DM: Vostro zio, quello che vi vuole intestare la villa se gli farete un favore. Ne avevamo parlato la scorsa sessione.

Giocatore: Giusto. Vado da mio zio e gli chiedo cosa vuole.

DM: Non lo trovi. La villa è deserta e sembra abbandonata da anni.

Giocatore 1: Come abbandonata?

Giocatore 2: Aspetta, ho capito. La villa è abbandonata, nostro zio è morto e il suo fantasma ci ha portati qui con l’inganno!

Giocatore 1: Giusto, o forse nostro zio non esiste proprio ed è tutto un…

DM: No, no! Conoscete vostro zio da molto tempo! Lo avete visto e sentito per telefono molto spesso. Non potete credere che non esista! Al massimo siete preoccupati perché è scomparso!

Giocatore 2: Ok… allora facciamo un tiro per investigare, o cosa?

Esempio corretto:

DM: La villa di vostro zio si innalza in mezzo a due file di alberi rinsecchiti. Il vento fa sbattere i rami come ossicini e avvicina nuvole nere cariche di pioggia.

Giocatore: Entriamo prima che inizi un temporale.

DM: Aprite il portone e una lama di luce colpisce i mobili coperti di ragnatele e le tende piene di buchi di tarme. Un topo attraversa di corsa l’atrio e si rifugia in un buco nel muro, dimenando la coda chiazzata di croste.

Giocatore 2: Uhm, fantastico… senti un po’: ma perché siamo venuti in un posto del genere?

DM: Una porta si spalanca e un uomo anziano, in giacca e cravatta, vi si avvicina. Ha il viso rossiccio e cammina traballando. Vi punta contro l’indice nodoso. “I miei cari nipotini…” Emette una risata strozzata. “Sono contento che siate venuti… spero che non sia solo la casa che ho promesso di intestarvi, ma anche perché un po’ volete bene al vostro vecchio zio…”

Giocatore 2: Giusto: ci regalava la casa se facevamo una quest per lui.

Giocatore 1: Abbraccio mio zio, e gli dico che è sempre stato il mio zio preferito.

Giocatore 2: (controlla la scheda) Ho una bottiglia di vino! Dico che gli ho portato un regalo e gli do la bottiglia.

DM: Lo zio vi ringrazia, toglie un telo impolverato da un divano e vi invita a sedervi. “Aspettate… Prima di discutere di affari dovremmo festeggiare. Ho una cosetta speciale che avevo conservato apposta per un’occasione come questa. Torno subito.” E si dirige in cantina, chiudendosi la porta alle spalle.

Giocatore 1: Ok, ora dobbiamo capire cosa fare per ottenere la casa.

Giocatore 2: Dobbiamo? Questa è la mia casa. Io gli ho pure portato un regalo!

Giocatore 1: Ok, io allora gli regalo un libro di occultismo di quelli che mi sono portato dietro. Posso lanciare di carisma per scrivergli una dedica particolarmente commovente?

DM: Vostro zio non è ancora tornato. Ormai è passato quasi un quarto d’ora ed è ancora di sotto in cantina.

Giocatore 1: Mi avvicino alla porta ad ascoltare.

DM: Non senti nulla.

Giocatore 1: Lo chiamo!

DM: Nessuna risposta.

Giocatore 2: Dobbiamo scendere a salvarlo. Pensa alla nostra casa!

Giocatore 1: Cerco un’arma improvvisata: c’è un ferro da camino o un mobile a cui posso spaccare la gamba?

3. Falli scoprire vulnerabili

Abbiamo detto che il giocatore deve essere immerso e libero di interagire come vuole. Questo principio a volte cozza con quel consiglio che molti master amano dare quando si parla di horror: rendi i giocatori vulnerabili! Un consiglio che, preso in modo letterale, spesso si traduce in “rendi i giocatori meccanicamente deboli e togligli il controllo dei personaggi”. Tutte cose che hanno l’effetto collaterale di frustrare il giocatore e spezzare l’immersione nel personaggio che si rifiuta di fare quello che lui farebbe.

Il punto è che i giocatori non devono essere vulnerabili. Devono sentirsi vulnerabili e, meglio ancora, devono scoprirsi vulnerabili in modi che neanche sospettavano. Magari i loro incredibili poteri da mago o guerriero si rivelano inutili contro questa minaccia, o forse è la loro stessa fonte di potere ad alimentare il mostro. Oppure può essere l’ambientazione stessa a fornire limitazioni: i personaggi sono tutti marine coi mitra e un elicottero. Ma c’è una tempesta di sabbia costante. È impossibile prendere il volo o mirare a qualcosa che dista più un metro è un atto di fede, senza contare il rischio di soffocare o restare accecati. La stessa tempesta innaturalmente violenta e che non accenna a fermarsi da giorni è un Evento sovrannaturale che fa salire il nervosismo e rende i giocatori vulnerabili in modo inaspettato.

Il che è meglio che dire i mostri sono immuni ai proiettili mitra.

spooky

3 bis. La forza diventa debolezza

Insomma, vietare al giocatore di tentare un calcio rotante contro una creatura ctuliana, o penalizzarlo, perché è “fuori tema” e le storie di Lovecraft non funzionano così è la scelta peggiore che puoi fare. Diciamo che se la reazione del giocatore alle tue Azioni è comportarsi come Walker Texas Ranger, probabilmente hai fallito nel realizzare Eventi sovrannaturali e Semine in grado di innervosirlo.

Ma, se si è arrivati a questo, abbraccia le scelte dei giocatori e usale per creare nuovi Eventi sovrannaturali e Semine. Magari il giocatore molla davvero un calcio rotante alla creatura che, stupita, fugge (per il momento). Ma la gamba del giocatore, lì dove ha impattato col mostro, si ricopre di forellini neri da cui cola un liquido giallastro… Cosa gli è successo? È possibile curarsi? L’intero corpo gli si riempirà di forellini?

Invece di frustrare immediatamente i tentativi dei giocatori di sminuire il pericolo o di crearsi una situazione di eccessiva sicurezza e comfort, premiali con un successo apparente… e poi torna alla carica con pericoli maggiori e ritorsioni inaspettate. Fagli capire che prendere a calci Ctulu è una scelta sbagliata da dentro il gioco, con conseguenze ed eventi concreti (e orribili), non con limitazioni e malus meccanici.

Esempio sbagliato (partiamo dall’idea che il master desidera per qualche ragione che i giocatori perdano e vengano morsi dai vampiri):

DM: La porta sbatte sotto i colpi dei vampiri. Per ora regge grazie all’armadio che avete sistemato, ma chissà per quanto ancora…

Giocatore 1: C’è qualcosa per attaccare? O magari per proteggerci?

DM: Siete nella stanza della caldaia. Ci sono tubi di gomma e attrezzi metallici di vario tipo, ma niente paletti di legno.

Giocatore 1: Ok, magari i manici di una scopa o di un…

DM: No, non ci sono scope. E quelle che ci sono hanno i manici di alluminio.

Giocatore 2: Io ho un punto in botanica e uno in elettricista. Posso modificare la lampadina per renderla a raggi ultravioletti?

DM: Cosa? Non credo che sia realistico e poi…

Giocatore 1: Prendo dei tubi e me li arrotolo attorno al collo a mo’ di armatura per non farmi mordere.

DM: Ragazzi, questo è un gioco horror. Evitate scelte ridicole e…

Giocatore 2 (consultando il telefono): Ha ragione: non usiamo i tubi. Spogliamoci nudi e usiamo i nostri vestiti. Guardate qua: nel medioevo usavano armature con strati di tessuto e li proteggevano dalle frecce.

DM: No, non potete fare un’armatura con…

Giocatore 2: Le frecce colpiscono più forte dei morsi di vampiro! Questa è fisica!

Esempio corretto (partiamo sempre dall’idea che il master desidera per qualche ragione che i giocatori perdano e vengano morsi dai vampiri):

DM: La porta sbatte sotto i colpi dei vampiri. Per ora regge grazie all’armadio che avete sistemato, ma chissà per quanto ancora…

Giocatore 1: C’è qualcosa per attaccare? O magari per proteggerci?

DM: Siete nella stanza della caldaia. Ci sono tubi di gomma e attrezzi di vario tipo.

Giocatore 1: C’è una scopa? Qualcosa con un manico di legno?

DM: Sì. Non sei certo se sia davvero di frassino, né se le informazioni che avete trovato nel romanzo Dracula funzionino davvero su questi vampiri. Ma trovi una scopa con una manico solido e robusto.

Giocatore 1: La spezzo e ci creo due paletti.

DM: Ci riesci. Sono molto appuntiti. Ne passi uno al tuo compagno?

Giocatore 2: No, io ho un’idea migliore. Ho un punto in botanica e uno in elettricista. Posso modificare la lampadina della caldaia e trasformarla in una lampada a raggi ultravioletti per bruciare i vampiri?

DM: Proprio grazie alla tua conoscenza in campo di elettronica capisci che un’operazione del genere è lunga e difficile, a maggior ragione senza attrezzatura. È a un passo dall’impossibile.

Giocatore 2 (lanciando i dadi): Non mi interessa: ci provo lo stesso… doppio 6! Ho creato un’arma a raggi?

DM: No. Ti arrampichi su una scaletta e lavori febbrilmente sulla lampadina utilizzando pezzi di scarto e ricambi trovati nella caldaia. La lampada emette un ronzio e brilla di bianco intenso quando, all’improvviso la porta esplode.

Giocatore 2: Quanti vampiri uccido?

DM: I vampiri strillano di dolore, ma l’armadio viene scagliato contro la scaletta e cadi a terra, lancia di destrezza.

Giocatore 2: Un 4… mi sa che ho fallito.

DM: Sollevi le mani cercando qualcosa a cui aggrapparti e strappi la lampadina. Cadi e incassi 5 punti ferita.

Giocatore 1: Attacco il vampiro più vicino con un paletto. (Lancia) 10!

DM: Gli trapassi il petto da parte a parte. Il vampiro emette uno strillo e cade a terra.

Giocatore 1: Ottimo: impugno il secondo paletto e mi avvicino al prossimo vampiro.

DM: Il vampiro afferra il paletto conficcato nel suo petto, pianta gli artigli nel legno e lo estrae con un ruggito. Si alza, lo spezza in due, e ti si avvicina.

4. Proteggili dalla morte

E a proposito di pericoli e ritorsioni. È tuo dovere di master proteggere i giocatori dalla morte… ma senza farglielo capire. Il che non significa cullarli, o far cambiare comportamento ai mostri in modo inspiegabile, ma evitargli di andare a sbattere in pieno muso con questioni meccaniche (morte e creazione di un nuovo personaggio da inserire alla cazzo di cane) che rompono l’immersione. Questo concetto è semplice da applicare, se si ricordano i principi base.

I pericoli restano coerenti. I mostri non cambiano comportamento come nell’Armata delle tenebre, dove sbudellano le comparse ma quando sono faccia a faccia col protagonista lo prendono a sberle. I mostri attaccano e feriscono allo stesso modo, ma possono succedere avvenimenti di ogni tipo che gli impediscono di essere immediatamente letali. E dico immediatamente perché…

Essere mortalmente feriti è diverso da morire. Nei giochi e nei film la gente tende a morire sul colpo o a sopravvivere. In realtà, in situazioni violente non è così raro incassare ferite che impiegheranno ore, giorni o addirittura settimane a ucciderti. E in una sessione horror, cose del genere vanno benissimo. Rendono il giocatore più vulnerabile, gli tolgono potere in modo sensato all’interno del gioco, e gli danno urgenza a trovare cure mediche. Questo si può applicare anche a veleni, malattie, maledizioni, mutazioni body horror e quello che ti pare.

gdr horror giustino

Gestisci le meccaniche direttamente. Se nel gioco ci sono punti vita o cose simili, falsa i tiri o assegna direttamente i danni senza lanci di dado, così da tenere i giocatori il più possibile nella zona di tensione (sotto il 33% di salute), diventando più cattivo quando hanno più vita e più morbido quando sono vicini alla morte meccanica. E anche in questo caso, non sottovalutare la possibilità di sostituire danni numerici, con menomazioni, maledizioni o mutazioni come suggerito sopra.

Esempio sbagliato:

DM: Il mastino infernale ti balza addosso. Digrigna i denti sottili come aghi e brandelli di bava acida ti colano sul viso. Spalanca le zanne e le cala verso di te.

Giocatore 1: Lancio per parare! 1… oh-oh…

DM: Il mastino affonda le zanne nel tuo petto strappando brandelli di carne. Il sangue ti schizza sul volto. Incassi (lancia i dadi)… 6 punti ferita.

Giocatore 1: Me ne restavano solo 3…

DM: Mi dispiace, ma il mastino fa a pezzi il tuo personaggio.

Giocatore: Merda! Posso rollare un altro personaggio?

DM: Non so quanto avrebbe senso. Siete i primi uomini ad essere entrati in queste grotte abbandonate da millenni, non vedo molti modi per…

Giocatore 1: Per favore!

Giocatore 2: Dai, non fare lo stronzo! Siamo pure a casa sua: non possiamo escluderlo dal gioco!

DM: No, avete ragione, certo. Prendete i dadi per rollare le statistiche mentre io stampo una nuova scheda. A livello di trama facciamo che sei un escursionista che si è perso nello stesso tunnel poco dopo i personaggi del party.

Giocatore 1: Un escursionista? Ma io volevo giocare un ninja!

Esempio corretto:

DM: Il mastino infernale ti balza addosso. Digrigna i denti sottili come aghi e brandelli di bava acida ti colano sul viso. Spalanca le zanne e le cala verso di te.

Giocatore 1: Lancio per parare! 1… oh-oh…

DM (controlla quanti punti vita sono rimasti al giocatore: pochi): Sollevi le mani per proteggerti e il mastino affonda le zanne sul tuo polso. Il dolore ti attraversa tutto il corpo. Il mastino dimena la testa fino a strapparti la mano. Filamenti di carne e pelle si allungano dal tuo moncherino fino alla bocca del mastino che mastica soddisfatto.

Giocatore 1: Mi… mi ha strappato la mano?

DM: Il sangue sgorga a zampilli. Se non trovi un modo tamponare la ferita morirai dissanguato nel giro di un’ora.

Giocatore 2: Sparo al mastino! E voi, prendetelo e provate a fermare l’emorragia: non abbiamo qualche medikit nell’inventario?

5. Minimizza le meccaniche

Questo, detto così, è probabilmente un consiglio valido per qualunque gioco di ruolo non strettamente simulazionista. Niente rompe l’immersione e ricorda ai giocatori di essere seduti a un tavolo pieno di foglietti come mettersi a lanciare secchielli pieni di dadi e consultare tabelle.

Accorpa diversi lanci di dado in uno solo e permetti al giocatore di interagire con la scena compiendo scelte, piuttosto che affidandosi alla statistica (questo tornerà utile, oltretutto, per il nono consiglio).

Questo vale anche per il m aster. Fai compiere prodigi e azioni ai tuoi orrori in modo automatico, senza affidarti a lancia di dadi (tuoi o del giocatore che cerca di scrutare le tenebre o fa tiri per schivare, rischiando di castrare la tua minaccia prima ancora che sia comparsa). Puoi reagire all’orrore e sfuggirgli momentaneamente, ma non potrai mai essere abbastanza preparato da sopraffarlo davvero.

Sempre legato a questo consiglio, è la buona pratica (soprattutto se stai usando un tuo regolamento e non qualcosa di preconfezionato) di tenere i numeri e le variabili più basse possibile. Non solo nel senso che è meglio avere 4 caratteristiche invece di 14. Ma anche che è meglio avere solo 3 punti vita invece di 30. Perdere 1 punto nel primo caso è molto più spaventoso e concreto che perderne 10 nel secondo caso, anche se matematicamente sta succedendo la stessa cosa. Se il regolamento che usi lo permette, usa valori bassi, dove ogni perdita meccanica sembra gigantesca e spaventosa.

Esempio sbagliato:

DM: Un tentacolo emerge delle acque e si solleva al di sopra del molo. Si cala su di te.

Giocatore: Ok, lancio per schivare. 9, ma ho un bonus all’agilità!

DM: Ok, il tentacolo si cala su di te ma con un balzo lo schivi all’ultimo secondo. Ma un altro tentacolo emerge dalle acqua e ti arriva addosso come una frustata.

Giocatore: Ok… ho fatto un doppio 6: schivo!

DM: Sì, però emergono altri tentacoli. Ondeggiano e si dimenano come serpenti decapitati. Uno si fionda verso di te.

Giocatore (raccogliendo un secchiello di dadi): Aspetta: quanti tentacoli sono, così faccio un tiro unico direttamente e risparmiamo tempo?

DM: Dieci, meno i due che hai già schivato otto.

Giocatore: Ok, allora… tre successi e sei fallimenti.

DM: I tentacoli si avvolgono attorno ai tuoi arti. Sono freddi e viscidi e stringono fino a bloccarti la circolazione del sangue del sangue. Ti alzano per aria e un tentacolo si solleva fino davanti al tuo viso e spruzza un liquido verde.

Giocatore: Cerco di divincolarmi e schivare… 11: schivo!

DM: Ok, ma arriva un altro tentacolo…

Esempio corretto:

DM: Un tentacolo emerge delle acque e si solleva al di sopra del molo. Si cala su di te.

Giocatore: Ok, lancio per schivare. 9, ma ho un bonus all’agilità!

DM: Ok, il tentacolo si cala su di te ma con un balzo lo schivi all’ultimo secondo. Ma emergono altri tentacoli. Cerchi di divincolarti dalle loro frustate ma sono troppi. Un tentacolo ti afferra la caviglia e ti stringe in una presa fredda e viscida. Ti solleva per aria.

Giocatore: Cerco di liberarmi.

DM: mentre ti dimeni, un altro tentacolo ti si avvicina al viso e si gonfia come per spruzzare qualcosa.

Giocatore: Cerco di liberarmi dalla presa e schivare lo spruzzo… 11: mi libero!

DM: Molli una pedata al tentacolo che lascia la presa. Precipiti per aria, ma qualcosa ti bagna la faccia, come goccioline d’acqua.

Giocatore: Merda, mi ha spruzzato?

DM: Il volto inizia a bruciarti, cadi dentro al mare e affondi nell’acqua buia…

6. Controlla il senso di urgenza

Abbiamo parlato di descrizione concrete e ricche di dettagli. Ma questo principio va applicato tenendo a mente il flusso delle informazioni e il punto di vista. In situazioni tese e pericolose, tendiamo a registrare meno dettagli e concentrarci sulle poche cose che attraggono la nostra attenzione, tipo come raggiungere una via di fuga.

Questo, nella narrativa lineare si traduce in frasi più brevi, dove si usa il cosiddetto mostrato minimale: solo i dettagli funzionali all’azione. In una storia interattiva questo si traduce in interazioni brevi e serratissime (lascia che i giocatori reagiscano, dicano cosa fanno: non sovrastarli) e, di nuovo, in mostrato minimale.

gdr horror huggy wuggy

Questo non significa che non potrai mai mostrare i tuoi mostri in tutti i loro orribili dettagli. Ma non nei momenti di urgenza e concitazione. In momenti in cui i personaggi sono catturati, o interagiscono con un essere orrendo ma non immediatamente aggressivo, o che sono con le spalle al muro mentre il mostro incede verso di loro: in questi momenti dai libero sfogo alle tue descrizioni concrete e dinamiche, coinvolgendo i sensi dei personaggi.

Esempio sbagliato:

DM: Il corridoio si allunga fino a perdersi nel buio. Il pavimento di moquette è chiazzato da macchie umide e ossicini di topo tra cui si dimenano larve bianche. Dalle tenebre esala un odore dolciastro di muffa assieme a un ticchettio innaturale. Dietro di te, il suono di passi continua ad echeggiare, facendosi sempre più forte, come se stesse salendo le scale.

Giocatore: Beh, a questo punto dubito di poter tornare indietro e poi l’ufficio del professore è qua in fondo… Sollevo la pila e procedo rapido.

DM: La carta da parati che riveste le pareti del corridoio è attraversata da strappi, come artigli di qualcuno o qualcosa che stesse correndo. Ragnatele dense di umidità rivestono gli angoli e l’odore di muffa si fa sempre più forte man mano che avanzi. I passi dietro di te non si fermano e aumentano di intensità. La porta che dà sulle scale emette un cigolio acuto e sinistro che riverbera tra i muri del corridoio.

Giocatore: Inizio a correre.

DM: Avanzi tra i cumuli di polvere e superi porte sbarrate con assi di legno, fino a svoltare a un angolo. Una figura umanoide si erge davanti a te. Sollevi la torcia e illumini un volto decomposto, con le guance talmente consumate da far vedere i denti marci e le gengive infestate dai vermi. Da un’orbita vuota cola un liquido rossastro sopra la giacca bucherellata dalle tarme. L’essere passa il dito scheletrico sul liquido rosso e se lo porta alla bocca. Lo lecca con la lingua nera rinsecchita ed emette un gorgoglio soddisfatto.

Giocatore: Uh, beh, provo a sfondare una delle porte sbarrate?

Esempio corretto:

DM: Il corridoio si allunga fino a perdersi nel buio. Impossibile vedere cosa c’è.

Giocatore: Sollevo la torcia.

DM: Il pavimento di moquette è chiazzato da macchie umide e ossicini di topo tra cui si dimenano larve bianche. Dietro di te, il suono di passi continua ad echeggiare, facendosi sempre più forte, come se stesse salendo le scale.

Giocatore: Beh, allora avanzo!

DM: La carta da parati che riveste le pareti del corridoio è attraversata da strappi, come di artigli. I passi dietro di te non si fermano e aumentano di intensità.

Giocatore: Corro!

DM: Avanzi tra i cumuli di polvere e superi porte che danno su altre stanze.

Giocatore: Sono chiuse?

DM: La maggior parte è sbarrata con assi di legno, ma sono marce e con qualche spallata potresti sfondarle.

Giocatore: Meglio non perdere tempo: procedo.

DM: Arrivi alla fine del corridoio e svolti a un angolo. Una figura umanoide si erge davanti a te, ma è impossibile riconoscerne i tratti al buio.

Giocatore: Gli punto addosso la torcia.

DM: illumini un volto decomposto, con la carne infestata dai vermi. Solleva la mano ossuta verso di te.

Giocatore: Mi giro e fuggo.

DM: I passi si fanno sempre più vicini!

Giocatore: Mi lancio contro una porta con le sbarre marce!

7. Non concedere pause

C’è un problema che nasce nelle situazioni pericolose che creano tensione. I giocatori “premono pausa” come se stessero giocando a un videogioco, e si mettono a discutere con calma su come trarsi di impaccio. Questo da una parte è un buon segno: significa che sono talmente tesi e inquieti da desiderare di “prendere fiato” e raccogliere le forze per affrontare ciò che li sta provando.

Ma, dall’altra parte, rompe l’immersione, spezza il ritmo e incoraggia pratiche di metagaming che rovinano l’atmosfera horror.

In questi casi sii deciso e fai capire con gentilezza ma fermezza che chiacchierare tra giocatori non sta mettendo in pausa lo svolgimento degli avvenimenti. Mentre discutono su cosa fare, o ti chiedono un numero eccessivo di dettagli sull’ambiente alla ricerca di qualcosa che li metta al sicuro, intervieni rispondendo ai dubbi ma aggiungendo subito dettagli che mostrano l’avvicinarsi della minaccia. Se il giocatore continua a temporeggiare, dopo due o tre avvisi del genere, scatena la minaccia contro di lui. Succederà molto raramente (i segnali di solito smuovono i giocatori), ma se accadrà avrà effetti terrificanti sul giocatore alla ricerca disperata di una soluzione sicura che non esiste, costretto ad affrontare il pericolo faccia a faccia.

Esempio sbagliato:

DM: Il tuo riflesso nello specchio sorride e la bocca gli si allarga in un ghigno senza labbra, da orecchio a orecchio, come un taglio. Si avvicina a te e si china per uscire dallo specchio.

Giocatore 1: Merda! Posso staccare dal muro l’asta dell’asciugamano?

DM: Tira di forza.

Giocatore 2: Aspetta: non avevi un coltello? Se trovi del nastro adesivo puoi creare una lancia per un attacco maggiore.

Giocatore 1: Giusto, trovo del nastro adesivo nel bagno?

DM: Ci sono attrezzi da idraulico, medicinali scaduti e un rotolo di nastro adesivo.

Giocatore 2: Fermo! Sennò potresti spruzzare il pavimento di acqua e sapone e far scivolare il mostro…

Giocatore 1: Buona idea, ma ne ho una migliore: se bagno il pavimento, salgo uno sgabello e poi getto l’asciugacapelli accesso sul bagnato? Allora: ci sono sgabelli nel bagno?

Esempio corretto:

DM: Il tuo riflesso nello specchio sorride e la bocca gli si allarga in un ghigno senza labbra, da orecchio a orecchio, come un taglio. Si avvicina a te e si china per uscire dallo specchio.

Giocatore 1: Merda! Posso staccare dal muro l’asta dell’asciugamano?

DM: Il tuo sosia allunga il braccio fuori dallo specchio. Tira di forza per vedere se riesci a staccarlo in tempo.

Giocatore 2: Aspetta: non avevi un coltello? Se trovi del nastro adesivo puoi creare una lancia per un attacco maggiore.

Giocatore 1: Giusto, trovo del nastro adesivo nel bagno?

DM: un rotolo di nastro adesivo giace a terra, di fianco a degli attrezzi da idraulico. Il mostro esce dallo specchio, gocciolante di sangue e incede verso di te.

Giocatore 1: Preparo la lancia.

Giocatore 2: Fermo: forse ti conviene bagnare il pavimento e gettare l’asciugacapelli acceso.

Giocatori 1: Buona idea. C’è un asciugacapelli?

DM: Il mostro solleva le mani scarnificate e si lancia contro di te. Lancia per schivare.

8. Domina l’ironia drammatica

Una delle cose più fighe che succedono nei film è quando lo spettatore capisce qualcosa che il protagonista/punto di vista non ha capito e lo vede andare inconsapevole verso una trappola. La tensione sale da morire e se sei un bambino ti metti a parlare allo schermo della tv per avvisare il tuo eroe.

Tutto questo è molto bello, ma in un gioco c’è il problema che possiamo davvero avvisare il personaggio e avvertirlo della trappola. Il risultato è che avvertiamo Luke della trappola di Darth Fener su Bespin, quindi lui si mette a grindare per diventare più forte, evita l’imboscata e si perde la scena fighissima in cui Darth gli taglia la mano e rivela di essere suo padre. Il che non è ottimo a livello di emozioni suscitate da una storia, lineare o interattiva che sia.

Allora, come far compiere al giocatore scelte che evidentemente lo porteranno a sperimentare nuovi orrori, anche se il suo personaggio (che non sa di essere in un gdr horror) non lo sa? Possiamo affidarci alla sportività dei giocatori? Nì. Non perché i giocatori siano incapaci di concepire il senso drammatico della storia. Ma perché così rischiano di non essere più immersi: il divario tra pubblico e personaggio che in narrativa lineare crea ironia drammatica, in quella interattiva crea distacco, e rende il pubblico da protagonista a spettatore.

Una soluzione migliore è sfruttare la coreografia della scena e degli avvenimenti per forzare il personaggio in una situazione dove scelte pericolose siano necessarie, o comunque sensate. Luke correrebbe fare quest secondarie per un mese per pomparsi per l’imboscata… ma la sua astronave è in avaria, i caccia imperiali gli sono ancora alle calcagna e Bespin è l’unico spazioporto disponibile per le riparazioni. Anche se puzza di trappola, qual è l’alternativa?

Esempio sbagliato:

DM: Ormai è notte e avete sempre più sonno. Guidare la macchina diventa difficile e non si vede traccia della città dove eravate diretti. Dopo una curva, vedete un motel scalcagnato a bordo della strada.

Giocatore 1: Ok, accostiamo.

Giocatore 2: Stai scherzando? Non ti ricordi che ha detto il vecchio pazzo che abbiamo beccato al bivio? Cannibali!

Giocatore 3: Esatto, meglio guidare un po’ assonnati che rischiare di essere mangiati. Io mi prendo a schiaffi e continuo a guidare.

Giocatore 1: Ragazzi, che diamine: dobbiamo fare l’avventura che ha preparato il master, non girovagare come dei babbei per delle strade di campagna. Che cazzo di sessione vogliamo fare?

Giocatore 2: Beh, hai ragione. Ci fermiamo al motel.

Giocatore 3: Io prendo il crick della macchina e lo tengo già estratto se inizia un combattimento. Conta come arma a due mani.

Esempio corretto:

DM: Ormai è notte e avete sempre più sonno. Il deserto si estende ai lati della strada, mentre guidate nel buio. La spia della benzina brilla do più di dieci minuti.

Giocatore 1: Merda: c’è qualche distributore, o stazione?

DM: Niente: solo la sabbia e le rotoballe del deserto.

Giocatore 2: Mi sa che abbiamo sbagliato strada al bivio. Possiamo telefonare a un carro attrezzi?

DM: Non c’è una linea di campo da ore. E noti che il telefono sta per finire la batteria.

Giocatore 3: Ecco: l’auto si fermerà nel bel mezzo del nulla e verremo assaliti dai cannibali per strada.

DM: Dopo una curva vedete un motel scalcagnato a lato della strada.

Giocatore 1: Ci fermiamo lì.

Giocatore 2: Aspetta: e i cannibali? Potrebbero essere i proprietari del motel!

Giocatore 1: Già: ma senza benzina, telefoni né la nostra meta in vista, che possiamo fare?

9. Responsabilizza (colpevolizza) i giocatori

L’orrore più profondo non è la sofferenza e il pericolo. Sono la sofferenza e il pericolo uniti alla consapevolezza di esserseli meritati. Questo è l’ingrediente che trasforma un festival dello splatter nell’orrore viscerale degli horror più celebri.

Questo è un punto sfuggente e difficile da realizzare: non è necessario per una sessione spaventosa, ma è l’ingrediente aggiuntivo che può rendere la paura vero e proprio orrore. Proprio per questo, ripeto: assicurati che i giocatori vogliano un’esperienza di questo tipo. Non infliggere stress emotivo senza consenso ai tuoi amici.

Ricorda le loro scelte, e le loro reazioni, chiediti a quali brutte conseguenze inaspettate potrebbero portare e poi fai in modo che l’avventura gliele sbatta in faccia nel momento più brutto. È necessario che i giocatori abbiano commesso la scelta: dirgli che il loro personaggio, durante la backstory, è stato cattivo porta, in linea di massima, a una rottura dell’immersione.

Per creare colpe per i giocatori, non pensare che sia sempre necessario fargli fare un sacco di cose prima dell’inizio dell’orrore o dargli un sacco di parenti e amici npc da sacrificare. Anche solo aver scelto la via sbagliata a un bivio è qualcosa che può essere sbattuto in faccia e creare tormento aggiuntivo durante un’azione orribile o una scelta spiacevole.

Cerca di creare il senso opprimente che gli errori dei giocatori siano gravissimi e che ormai sia troppo tardi per fare qualcosa a riguardo. Dai tempo al giocatore quando ha realizzazioni del genere e indugia nelle descrizioni dinamiche e nei dettagli orribili… e alla fine premialo con qualche tipo di catarsi o vittoria, anche tragica. Lo scopo è fargli vivere un’avventura orribile ma soddisfacente, non deprimerlo.

Esempio sbagliato:

DM: Il mostro che un tempo era tuo zio dimena i tentacoli mentre sale su per le scale.

Giocatore: Non ci sono uscite? Porte da sfondare?

DM: Le porte sono tutte sbarrate da stanghe metalliche: ci vorrebbe troppo tempo.

Giocatore: Ci sono! La formula magica nel vecchio libro che avevo trovato in cantina.

DM: Puoi provare a recitarle a memoria: lancia di intelligenza.

Giocatore: 3… non va bene.

DM: Tenti di recitare la formula ma non ricordi tutte le parole in aramaico antico. Il mostro raggiunge la cima delle scale e si solleva sui tentacoli sopra di te. Lo squarcio nel collo si tende in un ghigno pieno di denti storti. “Ho fame…” rantola.

Esempio corretto:

DM: Il mostro che un tempo era tuo zio dimena i tentacoli mentre sale su per le scale.

Giocatore: Non ci sono uscite? Porte da sfondare?

DM: La porta che avevi sfondato è stata richiusa e sbarrata da un’asta metallica. Tuo zio deve aver capito cosa hai fatto e le ha sbarrate tutte.

Giocatore: Oh beh… Ci sono! La formula magica nel vecchio libro che avevo trovato in cantina.

DM: Mentre fuggivi hai dimenticato di prendere il libro. Il mostro si avvicina sempre di più.

Giocatore: Posso provare a recitarle a memoria?

DM: Sarà difficile, ma lancia di intelligenza.

Giocatore: 3… non va bene.

DM: Tenti di recitare la formula ma non ricordi tutte le parole in aramaico antico. Il mostro raggiunge la cima delle scale e si solleva sui tentacoli sopra di te. Lo squarcio nel collo si tende in un ghigno pieno di denti storti. “Caro nipote…” rantola “Ricordi che quando mi hai chiesto di regalarti la mia casa ti dissi che avresti dovuto farmi un favore? Beh, ho molta fame…”

Studia, gioca, ripeti

Segui questi consigli, e affiancali con lo studio delle tecniche di narrativa immersiva per creare sessioni horror memorabili per i tuoi amici. Come sempre, conoscere i giocatori rimane un’arma aggiuntiva in grado di farti tagliare e cucire su misura gli orrori per un effetto ancora più potente.

Studia le loro reazioni per capire ciò che funziona meglio e ciò che li lascia più indifferenti e usa queste informazioni per far salire e scendere la tensione a tuo piacimento durante la sessione.

Per finire, se da una parte è vero che seguendo questi consigli puoi creare sessioni spaventose partendo anche dai cliché più abusati, è vero che storie con contenuti originali, possono solleticare la curiosità e l’immaginazione in modo più spaventoso, e aiutare a costruire storie più interessanti in generale. In questi due post vediamo come inventare elementi fantasy e sovrannaturali originali in modo rapido, un asso nella manica del master per ogni tipo di sessione.

Quindi studiate, allenatevi e… come dite? Avevo promesso 10 consigli e ne ho scritti solo 9? Sono contento che ve ne siate accorti. Perché il decimo consiglio è…

10. Lascia qualcosa di non detto

A volte, quando pensiamo alla trama e agli orrori nascosti della nostra ambientazione ci lasciamo prendere la mano. E quando i giocatori si limitano a interagire con solo il 25% di tutte le nostre belle idee, ci sembra un peccato e, spesso, quando ci avviciniamo alla fine dell’avventura, iniziamo a imboccarle in modo forzato, in modo da non sprecarle.

Questo è molto sbagliato. Non solo perché uccide il ritmo, sostituisce l’azione all’esposizione e forza i giocatori verso sentieri che (quantomeno superficialmente) non li avevano interessati. Ma perché non avere una visione di insieme che permetta di razionalizzare ogni avvenimento, è una sensazione spiacevole e stressante. E tu vuoi dare sensazioni simili ai tuoi giocatori, in una sessione spaventosa.

A volte i giocatori si spiegheranno gli eventi che hai progettato in modo sbagliato, ma funzionale, nel senso che anche se non hanno capito che gli zombi in realtà sono allucinazioni causate dalla magia, pensano che siano ologrammi alieni e possono passarci attraverso senza problemi, e quindi hanno comunque trovato una soluzione accettabile secondo le tue regole. Non inserire un npc che spiega che non sono ologrammi ma illusioni magiche: in che modo aumenterebbe lo stress dell’evento?

Segui questi 10 consigli, terrorizza i tuoi giocatori e diventa un master della madonna.

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