Fazioni per giochi di ruolo e romanzi fantasy

Oggi arriviamo al mio argomento preferito, quando si parla di giochi di ruolo. Le fazioni. Perché puoi avere tutte le regole, i sistemi magici e i combattimenti che vuoi, ma senza fazioni interessanti e divertenti con cui interagire, diventa un semplice gioco matematico di dadi. E per giunta senza soldi!

Fazioni fantasy e giochi

Le fazioni, come abbiamo visto nei precedenti post sulle risorse e sui conflitti, sono gruppi di persone unite dalle stesso obiettivo e dallo stesso senso di appartenenza. O meglio, più o meno, come vedremo più avanti.

Se le città, e i luoghi interessanti forniscono un sistema di punti di riferimento che permette al pubblico di orientarsi spazialmente nel tuo mondo, le fazioni, le loro relazioni e il loro funzionamento interno, forniranno un sistema di punti di riferimento ideologici e sociali. Ovvero delle parti che rendono davvero interessante e memorabile la fiction speculativa.

Dare una mano di vernice a base di orchi e gnomi al nostro può essere carino per qualche minuto ma di per sé non è interessante. Mostrare i dettagli fighi del nostro mondo se ci fossero orchi e gnomi integrati nella società umana può essere molto più interessante. E questi dettagli hanno conseguenze sociologiche, o umane, se preferisci, che sono una miniera d’oro per trovare dettagli fighi.

Se hai seguito tutti i post di worldbuilding che ho pubblicato finora, hai già un’ottima infarinatura su come ottenere, per vie collaterali, dettagli interessanti per fazioni e società inventate. Nomi, luoghi, usanze: tutto è collegato.

Ma in questo post vedremo nello specifico come inventare rapidamente fazioni originali e credibili e, soprattutto, come selezionare le fazioni che ci servono per la nostra avventura.

Ma, prima di passare a questo, dobbiamo vedere un paio di brevi concetti che non sono entrati nei post precedenti: la centralità delle singole persone e il problema delle dimensioni (lol).

Fonti

Nota: molti di questi concetti sono stati presi da interviste a svariati game designer. Tante interviste, in formato video, e non posso linkarle tutte. Se vi interessano questo tipo di cose, vi consiglio di curiosare tra i video di GDC (cercate video che parlino di giochi di ruolo, non di come inserire megatexture senza far calare troppo il framerate, ovviamente). Oppure, se siete indecisi, inizia da questo video di Josh Sawyer, uno dei più grandi sviluppatori di videogiochi di ruolo attualmente in circolazione.

In questa intervista parla di fazioni e reputazione (ovvero l’opinione che la fazione ha del personaggio giocatore, e tutti i malus bonus e altre cazzate che ne derivano) attraverso sei giochi di ruolo usciti in anni diversi. Alcuni concetti sono specifici per i videogiochi (dove il master, ad esempio, non può improvvisare come un umano normale, visto che è un software) e alcuni dettagli tecnici di programmazione sono imprecisi (gli autori di Disco Elysium fanno notare nei commenti che il sistema di bonus e malus binari, dati da scelte che cambiano la reputazione con una persona, è stato meccanicamente molto semplice da implementare) ma d’altra parte il buon Sawyer è laureato in storia medievale, non ingegneria informatica. Ma tutto quello che riguarda l’implementazione delle fazioni e come creare interazioni significative col giocatore è impagabile.

Se capite l’inglese, finito di leggere l’articolo e di fare gli esercizi, andate a vederlo.

Come negli ultimi due post darò la priorità ad esempi pensati per creare giochi di ruolo e non romanzi o narrativa lineare in generale. Ma valgono le stesse considerazioni di prima: i consigli sono praticamente gli stessi per gli scrittori tradizionali, ma col vantaggio di non avere a che fare con problemi tecnici di gameplay, o giocatori psicopatici. In pratica potete applicare praticamente tutti i consigli che do alle vostre storie, e con molte meno difficoltà di chi sta progettando un gioco. In caso di dubbi, usate la visione tematica della vostra storia, per scegliere l’evento o il dettaglio migliore. Studiate e fate gli esercizi e avrete un mondo a prova di bomba per la vostra storia.

Persone non concetti

Dopo tutto il post comunistoide sulla dittatura delle risorse ecco qualcosa di più anarco-capitalista. Desclaimer: questo non è un saggio di sociologia e ovviamente non renderò conto di ogni singola sfumatura del comportamento umano. Ma se devi inventare una storia in tempi utili e fare in modo che sia chiara e verosimile per i giocatori ricorda questo consiglio: la storia non viene fatta da popoli, fazioni e gruppi di gente. Viene fatta dalle singole persone. Questo probabilmente non è sempre vero nella realtà, ma ti aiuterà tantissimo nella fiction.

luigi - fazioni
“Lo stato sono io” Luigi XVI

Dire che i gradoriani sono andati incontro a una fase di espansionismo imperialistico duecento anni fa, è peggio che dire “200 anni fa, Orlando il conquistatore, il re-poeta di Gradoria, conquistò tutto il versante est della galassia, e riunì sotto la sua guida più di novanta razze aliene.” Ora sappiamo chi è che rappresenta questo imperialismo, ci saranno statue di questo tizio in giro e la gente avrà opinioni diverse in proposito. Quando il sindaco dice “Diventerò il nuovo Orlando e vi guiderò alla vittoria” la sua frase ha un significato più chiaro rispetto a “Torneremo alla politica estera di 200 anni fa”.

Il fatto che Orlando è un re-poeta, poi, ci dà ancora più dettagli su cui ricamare. È un titolo onorifico per la sua eleganza in guerra? O scriveva davvero poesie tra una conquista e l’altra? Più in generale, Orlando era un eroe o un macellaio? Quante discussioni del genere avvengono, oggi, a Gradoria?

Fazioni e personaggi: ordinare il caos

Il cervello umano è fatto per elaborare singole persone e singoli luoghi: non popoli di centinaia di migliaia di persone diluite su una nazione che va dalle montagne alle isole tropicali. Se segui questo procedimento, non solo sarà più facile per te creare storie e mondi organici in modo rapido, ma tutti gli avvenimenti complessi e intricati del tuo mondo diventeranno più semplici da ricordare (non palare di contadini poveri che si ribellano contro i borghesi arricchiti, ma di Gambastorta, l’ex porcaio diventato capo dei ribelli, che li guida alla sede della gilda dei mercanti finché non stanano e impiccano Ser Barbadoro, il capogilda che gli ha aumentato le tasse).

Seguendo questo metodo, inoltre, avrai un terzo strumento a disposizione: la possibilità di correggere i tuoi errori quando dici cazzate. Abbiamo visto che la dittatura delle risorse vince sempre quando parliamo di popoli, nazioni o grandi numeri in generale. Ma una singola persona può sbattersene o fare errori, o essere pazza.

Facciamo finta che hai mandato i giocatori a fare una missione in una qualche specie di crociata che i Gradoriani hanno lanciato contro gli infedeli Juvassim, per liberare la città Santa di Mellibor.

Ma magari hai già detto in una quest precedente che la città santa dei gradoriani era Fiton. O hai fatto una mappa di merda per cui sembra impossibile che i gradoriani abbiano già conquistato tutte le terre occupate, ma lasciato indietro Mellibor. O magari hai detto che la società dei gradoriani è perlopiù atea, o comunque laica, e non si lascia mai coinvolgere nelle guerre sante.

Correggere gli errori

Ma, se invece di parlare di crociate in astratto hai parlato di re Orlando che decide di fare un crociata, o del Papa dei Nani che la indice, o di qualunque singola persona potente, ora hai accesso a una lista di scuse per giustificare i tuoi errori.

Magari Orlando è un protestante fantasy e rifiuta la dottrina secondo cui il Padre di Tutti i Santi sia nato a Fiton, quando i suoi testi sacri parlano chiaramente di Mellibor. O forse il geografo di corte gli ha dato mappe sbagliate, secondo cui Mellibor era a due giorni di marcia dalla costa, quando in realtà si trova a due settimane di marca. Nel deserto. O magari il re o il papa, che vorrebbero fare una crociata, sono in difficoltà perché faticano a reclutare uomini, dato che il popolo non è interessato a questa roba. O forse, semplicemente, sono relativamente stupidi e ignoranti, e non hanno capito di essersi appena cimentati in un’impresa votata al fallimento. È successo molte volte, nella storia.

Seguire questo metodo ti darà una rete di sicurezza che ti salverà da cadute poco eleganti in caso di errori (una rete di sicurezza, NON un’amaca su cui rilassarsi per tutta la durata dell’avventura, eh).

Chiunque può essere un protagonista

Ma questo concetto, messo così, è riduttivo. Magari nella tua avventura vuoi mostrare il lato crudo e spietato di un conflitto, non gli ideali di un generale che sta a distanza di sicurezza dal fango delle trincee. In che modo applicare questo principio se vuoi raccontare le storie di poveri soldati, o rifugiati disperati?

Usa un povero soldato o un rifugiato disperato!

Incontrare per strada una massa di straccioni senza nome, mai visti prima, e sentirsi spiegare dal master che stanno soffrendo molto per motivi ingiusti, non ha un forte impatto nei giocatori. Fargli interagire con una singola persona in quella folla (un bambino-soldato scalzo che chiede soldi per delle scarpe, un vecchio veterano zoppo e orgoglioso che cerca di fermare la ritirata e tornare al fronte, un soldato che si ritrova dalla parte opposta del mondo rispetto a casa sua e chiede indicazioni: quello che ti pare) avrà sempre un impatto maggiore nei giocatori.

Anche i morti hanno una personalità

Ma le cose successe nel passato? Se volessi far scoprire ai giocatori qualche evento eccezionale o rivoluzionario sul passato, qualcosa che va contro la storia come raccontata dai personaggi illustri? In alcuni giochi di indagini occulte, tipo Call of Chtulu, non è raro che i personaggi debbano fare test per cercare informazioni in vecchi libri o tradurre versioni di latino. Che fare in questo caso? Usa lo stesso trucco che usano i divulgatori storici quando devono parlare di un concetto ampio, che non può essere riconducibile a un singolo personaggio storico. Usa un testimone eccezionale.

Molti eventi storici sono stati scritti da testimoni diretti. Se hai bisogno, per l’avventura, che i giocatori studino tra i libri del passato, inventa uno o una manciata di autori storici con i loro obiettivi e le loro personalità. San Gaudenzio, il prete sapiente che annotava tutte le cronache perché il sapere è il dono più prezioso che Dio ha fatto all’uomo, avrà un taglio e un’attenzione ai dettagli e un senso critico molto diversi da Messer Tirafili, scrittore alla corte del Duca di Mirne, e spregiudicato nella sua analisi fredda dei giochi politici (tranne quando c’è di mezzo il Duca di Mirne, suo protettore, che invece è sempre bravissimo).

Improvvisazione, fazioni e png

Ma questo, ovviamente, non vale solo per i libri di storia. Ogni png della tua avventura, potenzialmente, è il protagonista di una storia che può intrecciarsi o comunque influenzare quella dei giocatori. Il segreto è dare la storia che serve per la tua avventura ai png che i giocatori troveranno più interessanti e con cui vorranno interagire di più. Anche a costo di modificare i tuoi piani e trovarti a improvvisare.

Vediamo un esempio. I giocatori devono parlare col Barone Zanna, un nobile e signore della guerra locale. Ma mentre cazzeggiano per l’accampamento continuano a parlare con sir Tibia, l’attendente del Barone. Tibia è apparentemente flemmatico e gentile, ma i giocatori intuiscono che sotto sotto è intelligente e calcolatore (o qualunque altro tratto caratteriale che hai deciso di improvvisare) e continuano a parlare con lui. Niente ti vieta di decidere che sia sir Tibia il vero capo, il burattinaio che si serve del Barone Zanna per manovrare un esercito senza essere nobile o avere il rango e i gradi per farlo.

Il punto è: ogni volta che devi mostrare un conflitto, le conseguenze di un conflitto, lo stile di vita placido di qualche posto, non descriverlo in modo generalista. Inventa singoli png che siano rappresentativi della situazione e usa le loro storie e le loro interazioni con i giocatori per presentargli gli eventi che devi raccontare per l’avventura.

Su come inventare png credibili e originali in modo rapido, vedremo più dettagli in un altro post. Per ora tieni a mente quello che abbiamo già detto: la dittatura delle risorse, le appartenenze e i conflitti frattali sono gli ingredienti basilari con cui costruirai praticamente tutto nella tua avventura.

Quando crei un png, se gli dai un obiettivo (dittatura delle risorse), una qualche affiliazione ideologica (appartenenze) e un qualche problema che ostacola il suo obiettivo (conflitti), il personaggio sarà anche nella peggiore delle ipotesi credibile e potrà sostenere un dialogo e delle interazioni coerenti con i giocatori.

Dimensioni demenziali

Il cervello umano è un organo incredibile. Riesce a concepire i vaccini, le tragedie di Shakespeare, i viaggi spaziali e i vibratori, ma se deve visualizzare 200 unità di qualcosa fa veramente fatica a mostrarcele. A dire il vero fa fatica anche solo a visualizzare 200 cose insieme e distinguerle tutte, senza contarle una per volta.

azioni - tobias
Talpa di dimensioni demenziali semina il panico in città

Le grandi quantità sono qualcosa di faticoso da visualizzare senza l’aiuto dei numeri e della matematica o di altri sistemi astratti che rappresentano in modo simbolico queste cose.

Purtroppo, però, quando inventiamo un mondo, non importa quanto piccolo, di solito abbiamo a che fare con quantità superiori a 200. Anche superiori a duecentomila, molto spesso. E il nostro cervello fatica a gestire una scala così demenzialmente grande. A meno che non abbiate studiato o lavorato con cose inerenti alla demografia (ma anche in quel caso avete sistemi astratti e simbolici che vi aiutano a interpretare correttamente e comprensibilmente la mole di dati incredibile), che differenza vi immaginate tra queste due situazioni: “Svegliati! Ci sono centomila persona armate davanti casa” e “Svegliati! C’è un milione di persone armate davanti a casa!”.

È un mare di gente in entrambi i casi: non saprei nemmeno quanto spazio occuperebbero.

Ma cosa quanto mangiano?

Ora, immagina quanto cibo serve per nutrire dieci persone per un giorno. Dieci colazioni, dieci pranzi e dieci cene. Quanto ne serve per una settimana? E per un mese? Entrerebbe tutto in una macchina? Nella tua stanza? Se queste dieci persone sono su un’astronave che deve affrontare un viaggio di tre mesi quanto cibo serve?

Ora, se invece ci un’astronave con dieci persone è una flotta da guerra imperiale con settantacinquemila soldati, quanto cazzo di cibo serve per tre mesi? So solo che se lo scaricano su una fortezza nemica, possono letteralmente sommergerla di cibo e distruggerla con un bombardamento meccanico. E questo senza contare la logistica: come è diviso il cibo tra le astronavi della flotta? Come lo trasportano da una all’altra? Quante cucine per nave? Ogni quanto hanno bisogno di fare rifornimenti? Nella storia sono state perse delle guerre a causa di risposte inadeguate a domande del genere.

Quando decidiamo di inventare un mondo ci troviamo davanti a un’impresa che mette a dura prova i nostri limiti mentali e semina potenziali errori dappertutto. Il problema diventa solo più grave se non abbiamo tempo di considerare le questioni sotto molteplici punti di vista. E dato che, per quanto progetterai nei minimi dettagli un’avventura ti troverai sempre ad improvvisare almeno il 50% degli eventi, di solito non avrei tempo per considerare tutte le conseguenze di eventi demenzialmente grandi.

La soluzione dei campioni

Come fare a gestire non una, ma centinaia di diverse cose in quantità così grandi senza fare errori? La risposta più semplice è: non farlo. Ma così è troppo vago: può sembrare un invito a rinunciare a dare spessore alla propria creazione. E invece, se utilizzate nel modo giusto, le dimensioni demenziali non solo smettono di essere un ostacolo, ma diventano un tuo strumento per guidare i giocatori nella tua avventura ed essere sempre un passo davanti a loro.

Come abbiamo già visto, quando crei un mondo fantasy, puoi partire da un what if grande e generale e da quello derivare i dettagli; o puoi partire da dei singoli dettagli e, da quelli, creare giustificazioni e conseguenze più grandi e generali. E abbiamo visto che, quando il tempo stringe, il secondo metodo di solito è più sicuro e proficuo.

Abbiamo anche visto, nei conflitti, come il livello di violenza e la scala del conflitto siano due variabili importanti di cui tenere conto, e perché sia una buona idea non iniziare dai livelli di violenza e di scala più grandi.

Se tieni conto di queste cose, potrai gestire le dimensioni demenziali facilmente. Semplicemente perché non le mostrerai quasi mai nella loro interezza (se non in brevi scorci ad effetto).

Mostrerai ai giocatori solo quanto necessario per l’avventura che stanno giocando e terrai conto delle implicazioni per la prossima avventura (tutti i conflitti generano altri conflitti…). E avrai sempre l’arma di poter rovesciare le aspettative dei giocatori, se l’avventura richiederà per una buona ragione un colpo di scena di questo tipo (esempio: Il cattivo che assedia la città dice: “Pensavate davvero che scortare una carovana di rifornimenti cambierà il destino di Endon? Potranno resistere un’altra settimana, ma poi finiranno il cibo e noi li aspetteremo qui fuori…”).

Meno è più

Se le tue avventure non andranno mai a gestire problemi di dimensioni demenziali non avrai mai problemi di dimensioni demenziali. Questo, in sintesi, significa che se devi scegliere tra due obiettivi per l’avventura: “i giocatori devono collaborare con diverse fazioni per cambiare il destino di un’intera nazione” e “i giocatori devono collaborare con diverse fazioni per cambiare il destino di un’intera città”, probabilmente il secondo obiettivo è quello migliore se hai fretta. Probabilmente è l’obiettivo migliore in generale: come tu avrai problemi a gestire le dimensioni demenziali, stessa cosa succederà ai giocatori quando cercheranno di capirti e interagire con un mondo spaventosamente grande e complesso.

Esistono videogiochi di ruolo fantastici e di grande successo che non si fanno intimidire da questi problemi e puntano in alto, ma anche lì di solito gli autori prendono una serie di precauzioni per rendere il conflitto comprensibile (indizio: la centralità delle persone rispetto ai concetti è la base quando un videogioco costruisce trame con grandi implicazioni politiche e sociali). Ma il tempo di sviluppo medio di un videogioco si misura in anni, e tu probabilmente hai un po’ più di fretta.

Come usare le dimensioni demenziali

In un’avventura riservati eventi demenzialmente grandi per la fine della campagna, quando, affrontati diversi eventi piccoli, potrai valutare quali conseguenze su larga scala vengono fuori in modo più coerente con la storia. Questo avrà due ulteriori vantaggi. Primo, i giocatori capiranno meglio il problema e le sue dimensioni, avendo interagito con tanti aspetti più piccoli dello stesso problemone. Secondo, potrai usare le scelte fatte in passato dai giocatori per “premiarli o punirli” (vedremo meglio in un post dedicato a come fare il master, l’importanza di premi e punizioni durante una partita, e cosa significano davvero). Per ora non esagerare in nessuna delle due direzioni, ma ricorda che quando i giocatori vedono che il mondo del gioco riconosce e reagisce alle loro scelte, in linea di massima diventano interessati e si immedesimano di più.

Lasciare un livello di scala al di fuori del controllo dei giocatori, inoltre, darà spessore e grigiore morale al mondo. Questo non vuol dire invalidare le imprese dei giocatori, ma far vedere che il loro operato è solo un pezzo (o una manciata di pezzi) di un puzzle più grande, e perlopiù ancora inesplorato. Se tornerete a giocare avventure in quel mondo particolare, non importa se con i vecchi eroi o con nuovi, questo ti permetterà anche di trovare velocemente nuove avventure nello stesso mondo, che siano riconoscibili ma originali.

Tempi demenziali

Per finire una nota importante. Nei fantasy (ma anche nella fantascienza) spesso pare che gli autori abbiano una concezione del tempo molto particolare. Quando si parla del passato si usano senza vergogna secoli e millenni di storia, come se le società non cambino anche radicalmente nel corso di decenni.

Non è raro entrare in un tempio vecchio 2000 anni con i cardini delle porte che funzionano ancora, mentre se io non olio la serranda del garage almeno ogni tre mesi resta bloccata. In tante storie postapocalittiche molto superficiali è facile trovare scheletri delle vittime della catastrofe (bombe atomiche, coronavirus, quello che è) nei nuovi insediamenti, anche se la catastrofe è avvenuta duecento anni prima (e, ad esempio, noi non viviamo sommersi tra le rovine e gli scheletri delle guerre napoleoniche. La tecnologia della scopa resiste più o meno a ogni tipo di apocalisse e vivere in mezzo a cadaveri e rifiuti dove fanno la tana topi e pidocchi fa schifo a ogni civiltà mai esistita. Anche i barbari australiani di Mad Max sembrano concordare con questa sana abitudine igienica: i tuoi barbari postapocalittici non dovrebbero fare eccezione).

Come evitare risultati demenziali

Anche con il tempo, la soluzione è la stessa di prima. Non usare dimensioni demenziali quando parli di storia o di tempi in generali. Un tempio abbandonato da 20 anni può fare paura come un tempio abbandonato da 2000 anni (e ti dà il vantaggio di poter incontrare testimoni diretti o altri personaggi che rappresentano concetti, invece di studiarli su dei libri dentro al gioco).

La grande guerra contro il Cavaliere Nero e il suo esercito si è consumata 50 anni fa, non 500 anni fa. L’uomo che ci dà la caccia è un assassino rinnegato cacciato dall’esercito 3 anni fa, non 30 anni fa. Stesso impatto emotivo, più facilità di gestione, più personaggi inerenti all’avventura ragionevolmente vivi. Non complicarti mai la vita, a meno che non sia assolutamente necessario.

Ultimissimo consiglio generalista per le dimensioni demenziali. Non usare mai le parole “mai”, “sempre”m “nessuno” o “tutti”. O meglio, un png può dirlo, ma c’è un forte rischio che si sbagli. Troncare del tutto i rapporti tra due fazioni, uccidere tutti i membri di un gruppo, fare in modo che non ci siano mai scambi tra due due gruppi, quando la scala è grande, diventa molto difficile. Contrabbando, tradimenti, gente incredibilmente fortunata saranno cose che capiteranno in qualche misura in tutti i conflitti abbastanza grandi. Non andare mai oltre al livello necessario all’avventura quando mostri conseguenze e implicazioni ed eviterai quasi tutti i problemi legati alla scala.

Le fazioni: giochi di potere

Ora che abbiamo visto gli elementi principali (risorse, appartenenze e conflitti) e i modi migliori per evitare problemi legati alla gestione di un intero mondo (persone, non concetti; e dimensioni demenziali), possiamo entrare nella ciccia vera e propria dei giochi di ruolo: le fazioni.

fazioni - community
Cuscini o lenzuola? I conflitti tra fazioni si connotano anche esteticamente

Il mondo è pieno di conflitti con delle parti in gioco, ma le fazioni sono solo quelle parti in gioco che saranno rilevanti per l’avventura (ovvero con cui si potrà interagire). Dei problemi della corte imperiale giapponese non fregherà niente ai giocatori, se sono dei moschettieri che devono proteggere il Re di Francia da dei cultisti lovecraftiani (e se hai seguito i miei consigli finora, probabilmente non avrai nemmeno perso tempo a inventarti dettagli sul Giappone fantasy del ‘600, se l’avventura si svolge in una Francia fantasy del ‘600).

Le fazioni sono parti in gioco con cui i giocatori possono interagire. Interagire non vuol dire solo influenzare o allearsi. In un’avventura nella seconda guerra mondiale dove i giocatori sono dei partigiani modificati geneticamente per uccidere i nazisti, i nazisti sono una fazione. Con cui l’unica interazione è la violenza, d’accordo, ma è pur sempre un’interazione.

Le fazioni, che sono gli attori principali dei conflitti, possono contenere a loro volta più sub-fazioni, ognuna con i suoi obiettivi, metodi e ideologie particolari (e ognuna rappresentata da un singolo personaggio!). Vediamo in sintesi alcuni principi politici riguardo il mantenimento del potere e di come possono aiutarci a pensare fazioni originali e verosimili.

Fazioni, leader e chiavi

Le conseguenze della dittatura delle risorse, in grande scala, diventano sempre più articolate. Un re non andrà nei campi a raccogliere la verdura o in miniera a estrarre il ferro. E, se per questo, non sarà nemmeno lui a comandare i singoli sudditi che lavorano: avrà degli intermediari. Questi intermediari sono le “chiavi”, perché permettono l’accesso a una risorsa (il proprietario della miniera, il capo dei contadini…). Ogni chiave, a sua volta, è il “re” di un regno più piccolo (le guardie della città; i mercanti; etc…) con le sue chiavi, i suoi conflitti, e le sue ideologie specifiche.

Tutto questo rischia di diventare velocemente caotico e difficile da gestire. Come sempre, la soluzione migliore è creare solo lo stretto necessario all’avventura. Riduci le chiavi, accorpale, e taglia quelle che, per quanto sensate a livello realistico, non avrebbero interazioni interessanti ed esclusive (non ottenibili con altre fazioni) per una determinata avventura. Un re, per governare una città ha bisogno di un fottio di risorse diverse. Ma se decidi che il futuro di Mirne dipende dalle loro armi magiche, l’unica chiave che ti serve davvero è il capo dei fabbri magici.

Un metodo ancora più radicale (e quindi migliore) per selezionare le fazioni è designare due conflitti speculari: uno piccolo e uno grande (consiglio di partire dal piccolo e pensare a cosa potrebbe servire in un progetto più grande in un secondo momento). Quello piccolo presenterà problemi concreti e risolvibili ai giocatori, quello più grande servirà a caratterizzare il mondo e i png e, almeno per il momento, sarà qualcosa di troppo grande per i giocatori da affrontare.

Fazioni, obiettivi e ideologie

Vediamo un esempio. Le guardie di Endon sono convinte la gilda dei mercanti usi il porto per contrabbandare merci senza pagare le tasse alla città. Alcuni sostengono che facciano addirittura entrare di nascosto i ribelli. Il punto è che stasera arriverà un loro carico e , secondo degli informatori, bisogna agire subito.

Questo è un conflitto relativamente alla portata dei giocatori (fermeranno la nave? Si alleeranno coi mercanti? Faranno doppi e tripli giochi?). Ma è la punta dell’iceberg di un gioco di potere molto più grande (il re di Endon vuole comandare la città senza intromissioni di nobilastri e mercanti arraffoni, mentre i mercanti e alcuni nobili dallo spirito più indipendente vogliono gestire la città da soli, senza quel fannullone del re) e al di là delle capacità dei giocatori, almeno per il momento. Questo conflitto caratterizzerà la città di Endon. Banalmente, all’osteria degli ubriachi litigheranno perché secondo uno il Re è un eroe e l’unico che protegge il popolo dalle angherie di nobili e ricchi mercanti, e l’altro sostiene che il re è un tiranno, e il conte di Richelieu, il capo esiliato dei ribelli, dovrebbe tornare, decapitarlo e prendere lui il potere.

Polarizza il conflitto di potere più grande fino a ottenere differenze filosofiche (il regno è una famiglia, e la famiglia deve sempre obbedire al padre, cioè il re… oppure la libertà si guadagna solo con la lotta, come il conte di Richelieu, e se non vuoi combattere non meriti di essere libero) e usa queste differenze per colorare i luoghi e gli abitanti della tua avventura.

Il re della fazione: giochi di potere

Nei sistemi di potere, oltre ai soliti conflitti causati dalla dittatura delle risorse e dalle appartenenze ideologiche, ce n’è un nuovo tipo: conflitti di potere. Per quanto i conflitti di potere siano, in realtà, un prodotto delle due regole già viste, per velocizzare la creazione di un mondo articolato e solido, vale la pena considerare quali caratteristiche specifiche abbiano questi conflitti, e i due modi principali di utilizzarli per creare interazioni coi giocatori.

I conflitti di potere sono conflitti tra due o più persone per una posizione di potere all’interno di una fazione (NON Germania e Francia che lottano per conquistare la Renania, ma il generale Jaques e il generale Milù che lottano per diventare capo supremo dell’esercito francese). Il capo non deve temere solo i nemici che stanno fuori, ma anche quelli che stanno dentro e vogliono soffiargli il trono.

La fedeltà delle chiavi e i flussi di risorse sono cose che si possono alterare in vari modi. Se un uomo riesce a garantirsele ha buone possibilità di prendere il ruolo di capo. O, se viene scoperto mentre non ha ancora portato a termine il suo piano, di essere punito malamente ed eliminato dalla fazione. Questo vale a ogni livello della scala: dal padrone di un’osteria di campagna, all’imperatore del regno più grande del mondo.

Fazioni e giocatori

Questo pone due tipi di possibili interazioni per i giocatori. Giochi di potere che possono influenzare in modo diretto, e giochi di potere su cui non hanno agenzia diretta. Il primo gruppo dovrebbe girare attorno alle fazioni che hanno il conflitto più piccolo (se ne hai creati due come ti ho consigliato). A questo livello della scala i giocatori possono fare la differenza, mettere una fazione in testa all’altra e, soprattutto, decidere chi vince il gioco di potere dentro alla fazione (se il livello della scala non è troppo grande, puoi valutare di far diventare i giocatori i capifazione, dopo qualche avventura).

Il secondo gruppo dovrebbe riguardare i conflitti più grandi su scala nazionale o planetaria. Molti giocatori amano cambiare il destino del mondo, e se è quello che desiderano devi dargli la possibilità di farlo. Ma se vuoi un mondo solido e verosimile, che assomigli di più a una versione fighissima del mondo reale e non a un’imitazione verbale di un videogame, tieni presenti le problematiche che sorgono con le dimensioni demenziali (che valgono anche per i giochi di potere).

E se vuoi creare un’avventura divertente in tempi utili, quello dei grandi giochi politici è un terreno rischioso, che richiede sia per il master che per i giocatori una profonda conoscenza del mondo di gioco e magari anche le basi delle tecniche politiche reali. Insomma: rispondere a “Cosa mangiano?” in modo credibile e rapido sarà sempre più facile che rispondere a “Come funziona la loro separazione dei poteri?” o cose del genere.

Quindi i giocatori non possono far crollare imperi, guidare la rivoluzione, e cambiare il destino del mondo? Non necessariamente. Per quanto trame del genere siano molto difficili da sostenere in modo originale ma solido (quindi chiediti se è davvero quello che serve o che i giocatori vogliono), è possibile creare avventure del genere.

Se ti attieni ai principi detti finora avrai sempre risposte decenti da dare alle curiosità dei giocatori. Ma ti consiglio comunque di tenere avventure del genere per il finale della campagna, quando conoscerete meglio il mondo del gioco e i conflitti grandi avranno assunto un significato più concreto e saranno legati a png noti e memorabili.

Differenze interne di una fazione

Come abbiamo visto le fazioni sono sempre stratificate (dal capo supremo ai tirapiedi) e non tutti gli strati condividono sempre gli stessi obiettivi e le stesse idee. Oltre ai conflitti interni per ottenere ruoli di potere, possono esserci divergenze di ogni tipo (due religiosi dello stesso gruppo interpretano le regole del loro testo sacro in modo diverso; un ministro vuole la guerra e un altro vuole soluzioni diplomatiche; il capo dell’osteria pensa che dovrebbero provare a vendere vino, suo fratello preferisce continuare a limitarsi alla birra).

Una buona fazione inventata deve tener conto di questa cosa e, a meno che non hai che fare con dei tizi con la mente ad alveare, rendere conto dei diversi aspetti di quella fazione. Se una fazione ha fatto voto di dire sempre la verità, non è difficile immaginarsi un capo disposto a mentire per mantenere il suo potere. O fare il bene della sua fazione. O qualunque altra scusa.

Gli orchi saranno pure geneticamente forti e molto coraggiosi e orgogliosi. Ma se ce ne sono abbastanza, si svilupperanno comunque ideologie diverse. Un capo tribù fa come i pirati e si limita a sbudellare i mercanti che oppongono resistenza, mentre chi paga senza problemi viene lasciato vivere: uccidere gli umani non è un valore di per sé. Un altro è sportivo, e se attacca dei pezzenti disarmati gli dà una lancia o una qualche arma prima di sbudellarli. Cose del genere. Se fai comportare tutti i membri di una grande fazione allo stesso identico modo il mondo perderà di credibilità e i giocatori si faranno molti meno problemi a ucciderli o oggettificarli in generale.

Le fazioni sono un punto di riferimento per orientarsi

Mostra nei ranghi bassi chi crede ciecamente e ingenuamente all’ideologia, chi sta lì dentro solo per convenienza e non sa un cazzo dei discorsi che fanno i capi, chi non ha capito l’ideologia ma la segue lo stesso nel suo modo sbagliato, chi è pieno di dubbi ma ha troppa paura di fare domande o abbandonare… Gli uomini (gli orchi, i nani, gli xeniani) sono complicati e la tua avventura dovrebbe rendere conto di questa complessità.

Le fazioni, infatti, saranno un filtro con cui i giocatori interpreteranno il mondo di gioco. Se le costruisci bene, il semplice modo di parlare o di vestire di un png rivelerà automaticamente le sue appartenenze.

Dare una forte connotazione ideologica alle fazioni sarà ottimo per dare uno spessore morale alle interazioni dei giocatori. Un paladino buono e ingenuo in un ordine religioso buono e ingenuo è sempre più noioso di un paladino buono e ingenuo in un ordine religioso corrotto e manipolatore (o il contrario: è la dissonanza a essere interessante). Questo grigiore morale sarà fondamentale per le tue avventure, per dare libertà ai giocatori, e per metterli a loro agio o in crisi in base alla necessità.

Le fazioni cambiano

Infine, in visione di avventure o campagne multiple nello stesso mondo, le fazioni possono assumere il ruolo di personaggi che si evolvono con la storia.

L’importanza delle risorse cambia col tempo e con gli obiettivi, e allo stesso modo cambiano le chiavi di cui il capo fazione ha bisogno. I capi cambiano, cambiano i loro obiettivi e i loro approcci ai problemi esterni e interni.

Questo è uno strumento prezioso per la narrazione ambientale. Può essere sfruttato solo dopo un certo numero di avventure nello stesso mondo, ma per i giocatori può essere esaltante vedere la decadenza e il crollo di una fazione nemica.

Magari, in una nuova campagna, puoi sfruttare i pochi sopravvissuti di quella fazione e trasformarli in qualcosa di diverso (da nemici ad amici, da gilda di necromanti a curatori di beni antichi nei musei, da forza dell’ordine a servizio del potere a ribelli che vogliono destabilizzare la società).

La narrazione ambientale non è costituita solo da singoli oggetti fisici, ma da tutto quello che costituisce l’ambiente, come le fazioni in gioco, la loro storia, e la loro reputazione.

Esercizi

Come nel precedente post, darò per scontato che tu stia seguendo la mia guida per intero (se la leggi a pezzi e salti dei post perdi la visione d’insieme e ti sfuggiranno molti concetti chiave) e soprattutto che tu stia facendo gli esercizi proposti (se proprio sei pigro come una bestia in letargo, almeno verbalmente).

Leggere gli articoli e non sperimentare in prima persona quello che hai cercato di imparare non è un metodo per studiare velocemente. È un metodo per impiegare il triplo del tempo, dato che dimenticherai molte cose, e sarai costretto a tornare indietro per rileggerle più volte, senza mai abbracciare in pieno la visione d‘insieme. Tutto quello che ho scritto, dai nomi fino a questo post, è collegato, è parte di un sistema unico e indivisibile, come spero tu abbia già capito.

Insomma, tutte queste chiacchiere per dirti che, se mi stai leggendo, trova il tempo di fare gli esercizi: bastano dieci minuti. Se ti interessa davvero inventare mondi fantasy, invece di perdere tempo davanti al telefono e non concludere niente, sono certo che puoi trovarli. Altrimenti è chiaro che non ti interessa davvero, quindi dedicati ad altro.

Ok, ora che ti ho fatto sentire in colpa, vediamo l’esercizio. Riprendiamo le nostre risorse inventate, e uno dei conflitti caratterizzanti che abbiamo inventato nel precedente post. Nello specifico, un conflitto che caratterizzi una città. Nell’esercizio, ogni conflitto andava inventato tra due fazioni.

NOTA: se questo è il primo articolo che leggi è chiaro che non puoi aver fatto nessun esercizio e non perché ami buttare il tuo tempo. Di solito fornisco fazioni o elementi di esempio per fare l’esercizio lo stesso, ma in questo caso non sarà così. Se prima non leggi e non fai gli esercizi di questi due post su risorse e conflitti, non hai abbastanza elementi per fare questo esercizio in modo proficuo. Torna indietro, studia almeno i due post precedenti (sarebbe meglio leggere ogni cosa sul blog nella categoria worldbuilding, ma se hai proprio tanta fretta, gli ultimi due possono bastare, per ora) e poi torna qui. Se capisci bene gli argomenti precedenti, fare questo esercizio è questione di minuti.

Ok, ecco i veri esercizi

Dicevamo: prendiamo una serie di conflitti che caratterizza una città che abbiamo inventato.

  • Scegliamo uno singolo di questi conflitti ed elaboriamo meglio le sue fazioni. Usa i trucchi scritti nei post sui nomi e sugli altri argomenti. Che insulti usano, che abitudini hanno, quali sono le loro feste? Come le vedono gli altri? Eccetera eccetera…
  • Ora aggiungi altre due fazioni in questo conflitto. Magari hanno investito meno delle due fazioni principali che hai già inventato ma, in un modo o nell’altro, sono coinvolte anche loro. Elaborale con la stessa precisione. Cerca di creare fazioni asimmetriche e almeno un po’ sbilanciate: nella realtà è raro che si scontrino degli avversari di pari forze.
  • Ora iniziamo ad esaminare le dinamiche interne. Scegli una delle quattro fazioni create e rispondi a queste domande. Chi comanda? Come si sceglie? Che onori, vestiti buffi, doveri e altra roba gli spettano? Che differenze ha con gli membri? Hanno tutti gli stessi obiettivi e la stessa visione della vita? E, dato che la risposta DEVE essere no, quali differenze ci sono tra i diversi membri (o meglio, tra alcuni membri esemplificativi?).
  • Selezioniamo le chiavi. Restiamo nell’ultima fazione che hai appena elaborato ulteriormente. Di quali risorse ha bisogno il capo e, di conseguenza, di quali chiavi si circonda? Questo punto chiediti, in un’avventura ipotetica dove i giocatori devono salvare una damigella in pericolo (o altro cliché ritrito di tua preferenza), quali di queste chiavi possono essere rilevanti? Come puoi accorpare quelle irrilevanti a quelle che ti servono? Quali puoi eliminare del tutto? A questo punto, scegli una chiave rilevante, ed elabora la sua sub-fazione, con caratteristiche proprie e chiavi sottostanti. (NOTA: ricorda che i giocatori ricordano meglio le singole persone e non i nomi astratti di gruppi: elabora i personaggi rappresentativi e le loro caratteristiche)
  • Chiudiamo con i conflitti di potere: prendi una delle fazioni per cui hai elaborato un cale e le risorse e chiavi necessarie. Pensa ad almeno altre due persone che vorrebbero prendere il suo posta (possono essere delle chiavi sottostanti, o altri membri del gruppo, o più raramente addirittura persone esterne ma di grande potere). Elabora i loro piani per strappare tutte le chiavi al capo e per non farsi scoprire durante l’operazione. Pensa a come potrebbe cambiare la fazione se uno dei due riuscisse o fallisse nei suoi intenti.

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